Master of Orion II
Ein Walkthrough - Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Teil 5

Dieser Walkthrough ist eine Ergänzung zu meinen Spieltipps. Er demonstriert einige Vorgehensweisen, zu denen ich über die Jahre gefunden habe und mit denen man, wie ich glaube, bei schwierigsten Einstellungen gute Gewinnchancen gegen die KI hat. "Walkthrough" ist dabei etwas hoch gegriffen, das Ganze wird nicht mehr sein als ein einzelnes Spiel vom Anfang bis zum Ende, womit Master of Orion mit all seinen Facetten natürlich nicht entfernt abgedeckt ist. Ich werde mit dem erstbesten Anfang beginnen und versuchen, die Sache gegen alle Widrigkeiten zu einem guten Ende zu führen.



Das Setup. Große Galaxis, 8 Rassen. Die große Galaxis bringt eine hohe Dichte an Monstern mit, was eine Voraussetzung ist für meine Anfangsstrategie. Nicht zu sehen: Schiffsinitiative ist in den Optionen aktiviert. Ich beginne Prä-Warp.



Ich verzichte auf eine durchoptimierte Custom Race an der Grenze zur Schummelei und spiele mit einem der Standardvölker. Es sollen die Trilarianer sein. Prinzipiell stehen die Chancen gut, wenn die Rasse einen Nahrungs- oder Forschungsbonus hat. Die Trilarianer sind aquatisch und haben somit indirekt einen Nahrungsbonus auf allen terranischen und ozeanischen Planeten einschließlich ihrer Heimatwelt.



Kein Anfang, der sich besonderer Vorzüge rühmen kann. Nur ein zusätzlicher Planet im Heimatsystem, dieser arm und verstrahlt. Würde er weiter entfernt von der Sonne kreisen, dann könnte ich ihn mit einer einzigen Terraformung zu Tundra machen, was für ein aquatisches Volk wie meins als terranisch zählt. Aber auf diesem Orbit wird er zu Wüste, was erstmal gar nichts bringt, und weitere Terraformungen sind dann schon ziemlich teuer. Immerhin ist der Planet riesig, er wird also auch vor der Terraformung nur mit Biosphären und Androiden schon auf 15 Millionen Kolonisten kommen.



Ich versuche nicht, möglichst schnell möglichst viele Systeme zu besiedeln, sondern beginne zunächst damit, meine Wirtschaft zu stärken. Dass es in der Nähe meiner Heimatwelt einen guten Planeten ohne Monster gibt, ist ziemlich unwahrscheinlich, und die üblichen 5-Kolonisten-Planeten sind es nicht wert, sich mit einer schwachen Wirtschaft in ein Wettrennen um sie zu stürzen und damit viel Zeit zu verlieren. Ich gehe von der Vermutung aus, dass die guten Planeten durch Monster vor früher Besiedlung durch die KI geschützt werden. Ich beginne also die Forschung mit Elektronischem Computer, Forschungslabor, Biosphären, Verstärktem Rumpf und Automatisierter Fabrik. Alle erforschten Einrichtungen werden in der Kolonie gebaut. Erst nach diesen wirtschaftlichen Verbesserungen sind dann die Raumschiff-Basistechnologien an der Reihe. Normalerweise würde ich zuvor sogar noch die Bodenanreicherung entwickeln und anwenden, da aber die Trilarianer als aquatische Rasse auf ihrem Heimatplaneten schon eine gesteigerte Nahrungsproduktion haben, kann das warten.



Die vielleicht sinnloseste Kolonieleiterin. Nein, ich nehme nicht an.



Ein Strahlenwaffen-Kommandant. Bis ich mal mit Strahlenwaffen schieße, werden noch hunderte Züge ins Land gehen. Und dann gibt es dafür auch bessere Kommandanten. Reject.



Nein.



Nach ereignisarmen 50 Zügen ist der Teil, der mit meiner Vorgehensweise in jedem Spiel fast gleich abläuft, vorbei. Ich kann jetzt ein Schiff bauen, um nach geeigneten Planeten für Kolonien zu suchen. Das kleinste mögliche Schiff reicht aus, eine Fregatte. Waffen und Computer kosten nur Aufwand und bringen im Moment noch nichts, das einzig Wichtige sind die erweiterten Treibstofftanks. In der Forschung geht es weiter mit Tritanpanzerung und Verschmutzungsprozessor. Tritan bedeutet, auf Deuterium-Treibstoffzellen zunächst zu verzichten. Letztendlich braucht man beides, aber eine Treibstoffzellentechnik lässt sich leichter per Tausch einhandeln als eine Panzerungstechnik.



Im ersten Nachbarsystem finde ich zwei winzige Planeten und ein Wurmloch. Hier zu siedeln, ist eher eine theoretische Option, praktisch ist es unsinnig. Ein 3-Kolonisten-Planet ist kein Kolonieschiff wert.



Hinter dem Wurmloch liegt ein mittelgroßer Tundra-Planet. Hier könnten sich die aquatischen Trilarianer durchaus schön ansiedeln, Tundra zählt ja für sie als terranisch. Allerdings sind die meisten Völker eben nicht aquatisch, und da findet man nicht einfach mal so einen terranischen Planeten ohne Monster. Hier kommt der Versuch, eine relativ allgemeingültige Strategie anhand einer speziellen Rasse zu demonstrieren, schon an seine Grenzen. Ich werde das Fascia-System einfach ignorieren.



Die Bewerber werden langsam besser. Den kann ich jetzt mal nehmen, auch wenn der Nutzen marginal ist.



Ein System mit Drache in 4 Parsec Entfernung. Damit hat sich die Gefahr, das Spiel zu verlieren, deutlich verringert. Nicht wegen des Drachen, sondern wegen des Planeten, den er schützt. Hier wird wohl die erste neue Kolonie entstehen. Leider liegt das System mitten in einem Nebel, was ein Problem sein wird, sobald es besiedelt ist. Ein Nebel behindert die Bewegung von Schiffen. Ich werde einen Navigator brauchen, sonst kann ich meine Verteidigungsstreitmacht nicht ausreichend schnell zwischen den Planeten bewegen. Eine Flotte mit Navigator ignoriert einen Nebel einfach.



Der Planet ist für Drachen-Verhältnisse fast schon enttäuschend, nur groß und nur reich. Das Gaia-Klima nützt mir mit einer aquatischen Rasse nichts. Immerhin startet er mit den Eingeborenen gleich mit vier Kolonisten, und sie sind in der Landwirtschaft produktiver, als es meine Trilarianer wären.



Der verlorene Späher ist schnell durch einen neuen ersetzt. Bei Zirkel finde ich einen weiteren riesigen, verstrahlten Planeten, sehr ähnlich dem in meinem Heimatsystem. Auch dieser so nah an der Sonne, dass er zu Wüste wird statt zu Tundra. Außen drei Gasriesen.



Das vorletzte Nachbarsystem. Mehr als ein Außenposten ist hier nicht möglich.



Das gleiche hier. Der Plan für die nächste Zeit ist damit klar: Praxis kolonisieren und dann mal weiter sehen. Ohne das Know-How, einen Drachen früh und billig zu besiegen, könnte das Spiel schwierig werden. Vom Drachen-System abgesehen, ist der 6-Parsec-Radius um die Heimatwelt eine einzige galaktische Wüste.



Der erste Kontakt. Die Meklars tauschen weder Technologien, noch gehen sie einen Nichtangriffspakt ein.



Und so kam es zu dem Kontakt: Die Meklars haben den Tundra-Planeten hinter dem Wurmloch besiedelt (den, den ich ignoriere). Insgesamt haben sie im Moment 3 Systeme.



Da ist mein Navigator. Kronos bringt neben der Navigation noch das Dimensionsportal mit, sowie drittens die Überlieferung, d.h. sofort nach seiner Anstellung kenne ich die gesamte Galaxis. Aber erst einmal muss er 29 Züge warten, was mir über 100 Credits spart.



So, mit Verschmutzungsprozessor und Gefechtskapseln habe ich jetzt alles, um das erste größere Schiff auf Kiel zu legen. Es beginnt Phase 2.



Ohne eine nennenswerte Flotte wäre es riskant, Kolonien zu gründen, sowohl im Heimatsystem als auch in anderen, weil man diese Kolonien nicht verteidigen könnte. Ein Kreuzer reicht aber für den Anfang.



Alles auf Produktion! Dank Verschmutzungsprozessor hat das jetzt Sinn.



Der Kreuzer ist schnell fertig, es folgt das Material, um Praxis zu besiedeln: Ein Kolonieschiff und sieben Fregatten mit Atomraketen.



Und da ist auch schon der passende Kolonieleiter. Er wird sofort eingestellt und in der Kolonie eingesetzt.



Auch der ist eine Anstellung wert, alleine wegen der 6 Kommandopunkte ("Operationen"). Die werden mir schon bald 60 Credits pro Zug sparen, das entspricht 6 Anführern mit Megawohlstand.



Voilà: die Galaxis. Kronos weiß es alles. Sehr ungewöhnlich, zu diesem Zeitpunkt schon alle Systeme zu kennen. Nur die Monster sind nicht überliefert. Beim Durchklicken zeigt sich: Außer Praxis gibt es in der Nähe meiner Heimatwelt keine richtig guten Planeten, nicht mal einen, den mir die KI weggeschnappt hat. Die beiden einzigen noch unbewohnten Superplaneten, vermutlich von Monstern bewacht, sind unendlich weit entfernt: Porrima und Oba. Das bedeutet, dass ich nach Praxis bescheidener werden muss. Der nächste Kandidat zur Besiedlung wäre dann Zirkel, deshalb sollte ich den Planeten möglichst schnell mit einem Außenposten besetzen, bevor die Meklars ihn sich einverleiben. Das Kolonieschiff für die Besiedlung kann ich irgendwann später bauen, zunächst sind andere Projekte dringender. 40% der Galaxis sind übrigens schon vergeben, in Systemen gerechnet.



Da haben wir die Gegner; auch das Teil der Überlieferung und nicht normal zu diesem Zeitpunkt. Die Rassen sind in der schwierigsten Stufe stärker als eigentlich spezifiziert, d.h. sie haben zusätzliche Stärken. Die Sakkra und die Klackons sind in diesem Spiel aquatisch. Die Meklars haben die Vereinigung, die Alkari und die Gnolams haben Demokratie (normal bei allen dreien: Diktatur). Die Elerianer sind halbe Mrrshan, nämlich Kriegsherren mit Schiffsangriff +50 (normal: +20). Nicht im Spiel sind die Darlocks mit ihren nervigen Tarnschiffen, das ist gut. Nicht im Spiel sind auch die Psilons, das macht es eher schwieriger, weil weniger Spezialsysteme verfügbar sein werden.

Meine nächsten Nachbarn nach den Meklars sind die Sakkra und die Bulrathi, beide in diesem Spiel abstoßend. Abstoßend heißt: kein Tausch von Technologien, keine Nichtangriffspakte. Das wird schwierig.



Selten auch der frühe Blick auf vollständige Diagramme. Die unterirdischen Sakkra veranstalten ihre übliche Bevölkerungsexplosion, aber auch die Klackons haben diesmal einen guten Start.



Die Flotten sind alle noch schwach. Mit meinem Kreuzer und ein paar Fregatten bin ich gut dabei.



Auch bei der Technologie schwimme ich gut mit. Die Klackons setzen sich hier etwas ab.

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