SPIEL 9: TRILARIANER

Die aquatischen Trilarianer haben schon allein deshalb überdurchschnittliche Gewinnchancen, weil der Heimatplanet als Gaia zählt, denn das bedeutet: es gibt einen Bonus für die Nahrungsproduktion. Es muss von Beginn an nur ein Drittel der Kolonisten Nahrung beschaffen statt der Hälfte.



290 Züge sind gespielt, und sie waren mühsam! Dabei war die Ausgangslage eigentlich sehr günstig. Es gab im Umkreis von 6 Parsec gleich zwei Systeme mit einem großen Monster und einem entsprechenden Planeten (beide riesig, reich und terranisch/Gaia). In einem der Systeme befand sich noch ein zusätzlicher riesiger, ultra-reicher Planet, dieser zunächst verstrahlt und Hoch-G. Beide Systeme konnte ich kolonisieren.

Aber aus irgendeinem Grund waren die Gegner diesmal extrem feindselig. Keiner, der sich nicht irgendwann empört hätte, er sei verraten oder entehrt worden. Kein Vertrag war von Dauer, immer wieder wurde gewütet, gekündigt und Krieg erklärt.



Noch immer habe ich nur zwei Nichtangriffspakte. Den Frieden mit den Psilons musste ich per Abgabenvertrag erkaufen. Mit den Alkari herrscht seit Ewigkeiten Krieg, aber sie sind schwach. Die abstoßenden Silicioden sind meine nächsten Nachbarn.



An den drei Systemen gibt es dagegen nichts auszusetzen. Drei riesige, drei mittelgroße und drei kleine Planeten, die riesigen alle reich oder ultra-reich.



In der kriegerischen Phase war ich gezwungen, bei der Flottenstärke auf Augenhöhe mit den Feinden zu bleiben, damit sie nicht über mich her fallen. Für die Forschung blieb deshalb zunächst wenig Kapazität, und ich bin technologisch zeitweise weit zurückgefallen. Erst nach Ende aller bedrohlichen Kriege konnte ich bei der Forschung wieder etwas aufholen. Später habe ich dann die Titankonstruktion zu spät entwickelt und wollte auch keine Schlachtschiffe mehr bauen, weshalb ich zeitweise mit 4 Schlachtschiffen die zweitschwächste Flotte der Galaxis hatte. Sehr fahrlässig, aber es ist gut gegangen.



Ich habe keinen Wissenschaftsleiter, dafür gleich drei gute Arbeits-/Landwirtschaftsleiter.

Übrigens ist es diesmal gelungen, ein antaranisches Schiff zu kapern, was mir den Quantendetonator eingebracht hat. Der ist zwar selbst nutzlos, aber ich konnte ihn gut tauschen, unter anderem gegen Neutroniumpanzerung.

Die Überraschung: Die Gnolams haben im 290. Zug den Wächter ausgeschaltet, was ungewöhnlich früh ist für die KI. Etwa 5 Züge später hätte ich es getan. Wenn ich das geahnt hätte, hätte ich die Prioritäten natürlich etwas verschoben und wäre 10 Züge früher am Orion gewesen. Die Gnolams haben Todesstrahl, Partikelstrahl, Schwarzes-Loch-Generator und Dämpferfeld bekommen.

--- Fortsetzung des Spiels ---

Es muss also in diesem Spiel ohne Loknar und seine Technologien gehen. Auch das Orion-System werde ich dann nicht besiedeln, auch wenn es im Moment frei zu sein scheint. Ich habe schon drei ganz ähnliche Planeten, und bis die Kolonie produktiv wird, ist das Spiel wahrscheinlich schon vorbei.

Da ich schon die Neutroniumpanzerung und 4 Titanen habe, fehlen mir für Antares nur noch zwei weitere Titanen sowie das Dimensionsportal und der Antimaterieantrieb. In 15 bis 20 Zügen sollte ich damit fertig sein.



Die Antaraner greifen mit einem Zerstörer an. Zwei Titanen mit Enterfähren habe ich noch vom letzten (und erfolgreichen) Gefecht mit den Antaranern. Diesmal habe ich kein Glück, das Schiff zerstört sich nach der Eroberung selbst.



Die Bulrathi hatten als abstoßende aber weder widerstandsfähige noch unterirdische Rasse keine wirkliche Chance.



Wieder mal ein Krieg. Die Mrrshan sind relativ stark, aber nicht so stark, dass sie gefährlich werden könnten.



Die 6 Titanen sind fertig. Sie würden genügen gegen die Antaraner, aber es schadet nichts, auch die Schlachtschiffe mitzunehmen, einfach so, wie sie sind.



Die Schlachtschiffe sind zwar im Angriff fast wirkungslos, aber sie ziehen viel Feuer auf sich, weshalb die 6 Titanen mehr sind, als nötig gewesen wäre. Mehrere dringen bis zur Sternenfestung durch und laden ihre Plasmanetze ab. Die Fregatte muss am Ende nur wenige Züge warten, bis die Sternenfestung verbrannt ist.




Alkarigewonnen
Bulrathigewonnen
Darloksgewonnen
Gnolamsverloren
Menschengewonnen
Meklarsverloren
Mrrshangewonnen
Psilonsgewonnen
Trilarianergewonnen
Elerianer 
Sakkra 
Klackons 
Silicoiden 


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