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SPIEL 10: ELERIANER |
Das waren die neun Schnelldurchgänge, jetzt kommen die ungewöhnlicheren Projekte in aller Ausführlichkeit. Nummer 1 sind die Elerianer. Die Elerianer haben als feudale Rasse eine halbierte Forschung. Mein Standardanfang, bei dem zunächst Bodenanreicherung und Verschmutzungsprozessor erforscht werden, wird mit den Elerianern in die Katastrophe führen, weil das mit ihnen einfach alles viel zu lange dauert. Gleichzeitig sehe ich bei ihnen nichts, das einen anderen Anfang mit nennenswerten Erfolgsaussichten ermöglichen würde. Die Elerianer verbraten ihre Picks mit einer Sammlung kurioser Sondertalente, mit denen mir wenig anzufangen einfällt.
Ich werde es auf folgende Art versuchen: Zunächst entwickle ich ein paar wenige Technologien, das Forschungslabor, Biosphären, automatisierte Fabriken, die Raumschiff-Basistechnologien. Dann werde ich versuchen, mich stark auszubreiten. Die Produktionskosten für Schiffe sind ja um 1/3 reduziert. Vielleicht kann ich die halbierte Forschung durch verdoppelte Bevölkerung kompensieren. Vielleicht finde ich einen Gaia-Planeten, dann ist die Bodenanreicherung gar nicht mehr so wichtig. Vielleicht habe ich Glück mit den Kolonieleitern und bekomme Mentox und Tanus. Man kann nicht sagen, dass es überhaupt keine theoretische Chance gibt.
Das Heimatsystem ist fantastisch. Es gibt einen zweiten Planeten, der genau so viel Bevölkerung fasst wie mein Heimatplanet. Ein dritter Planet ist sogar riesig, allerdings Wüste und Hoch-G.
Die Planeten im Umkreis von 6 Parsec sind dagegen jämmerlich. Der beste ist noch der Tundra-Planet mit der Amöbe. Die nächstgelegenen Planeten mit einem Bevölkerungsmaximum über 5 befinden sich in 12 Parsec Entfernung im Zin-System:
12 Parsec Abstand zwischen zwei Systemen sind verdammt viel, zumal hier noch zwei Nebel dazwischen liegen. Man kann für lange Zeit nicht beide Systeme mit der gleichen Flotte verteidigen. Aber das Zin-System ist wohl meine einzige Chance. Ich muss es mir holen. Es müssen zwei Außenposten errichtet werden, um mit Kampfschiffen dort hin zu gelangen. Der Drache verhindert eine Zeit lang eine Kolonisierung durch die Gegner, ich muss also nicht in Hektik ausbrechen.
Als allwissende Rasse kennen die Elerianer neben dar Galaxis auch schon alle Gegner. Die Silicoiden (in Weiß) sind in diesem Spiel widerstandsfähig und unterirdisch, was prinzipiell eine grausame Kombination ist. Es gibt für sie in der Galaxis nur tolle Planeten. Die Bulrathi (in Orange) sind widerstandsfähig und abstoßend. Die Sakkra (in Gelb) kommen diesmal der eigentlichen Definition nahe und sind nicht abstoßend. Die Darloks sind nicht dabei - ausgerechnet in dem Spiel, wo sie harmlos wären.
Ich hatte gehofft, dass sich die Silicoiden nicht gerade zuerst in meine Richtung ausbreiten, und dass ich deshalb etwas Zeit habe, bevor ich dieser Bedrohung ausgesetzt bin.
Leider ist das Gegenteil eingetreten. Jetzt fehlen ihnen nur noch Iridium-Treibstoffzellen, dann können sie mich angreifen.
Das Schiff ist erbärmlich, aber Tritanpanzerung, Gefechtskapseln und Mehrfachsprengköpfe sind alle noch nicht erfunden. Ich muss ein Schiff bauen, sonst wirke ich zu schwach.
Kirsus wird für die forschungsschwachen Elerianer sehr nützlich sein, zunächst vor allem durch die 15 festen Forschungspunkte. (Nachtrag: Wie groß der Nutzen von Kirsus hier wirklich war, wurde mir erst später klar. Feudalistische Völker wie die Elerianer profitieren bei der Forschung doppelt so stark von Anführern wie andere. Die 30% sind effektiv 60%, mit Aufstieg zum Bürgermeister werden daraus gar 90%.)
Ich entwickle jetzt doch die Bodenanreicherung. Mit Kirsus und Gizmo dauert das nicht so lange wie befürchtet, und man kommt einfach nicht voran, wenn die Hälfte der Bevölkerung nur mit der Nahrungsversorgung beschäftigt ist.
Die Silicoiden haben ihr Imperium konsequent in meine Richtung ausgedehnt und könnten nun meine Kolonien angreifen.
So war das nicht geplant. Statt einer der stärksten Flotten habe ich die schwächste, obwohl die Kolonien kaum etwas anderes tun, als an Schiffen zu bauen. Das Problem ist, dass ich keinen produktiven Planeten habe. Der ergiebige Heimatplanet ist gleichzeitig der einzige terranische und deshalb hauptsächlich mit Landwirtschaft beschäftigt. Die anderen Planeten im Heimatsystem sind arm bzw. Hoch-G. Ich brauche dringend das Zin-System.
Die Menschen kündigen aus heiterem Himmel alle Verträge und erklären mir den Krieg. Das kommt extrem ungelegen. Ich werde das Zin-System nicht besiedeln können, wenn ich mit einem der Nachbarn im Krieg bin. Meine Flotte ist langsam, gemessen an den Entfernungen, dazu kommen die beiden Nebel, und ich habe keinen Navigator. Ich kann nur mein Heimatsystem verteidigen, nicht die Außenposten, die ich brauche, um nach Zin zu kommen, und auch nicht Zin selbst.
Wie zu befürchten.
Zin ist jetzt sehr weit weg. Ich habe nur Standard-Treibstoffzellen und bin deshalb ohne Außenposten in meinem Heimatsystem gefangen. Einzige überlegenswerte Option ist, den Tundra-Planeten mit der Amöbe mittels erweiterten Treibstofftanks zu kolonisieren. Aber durch die Eingeborenen käme der Planet selbst mit Biosphären nur auf 4 produktive Kolonisten, das bringt nichts.
Um meinen Aktionsradius zu vergrößern, schlage ich den Alkari eine Allianz vor, aber sie lehnen ab. Hinterher wird mir klar, dass das sowieso keine gute Idee war, weil es mir erstens relativ wenig genützt hätte und sich die Alkari zweitens ständig mit den Meklars befehden. Mit noch einem weiteren Krieg gegen einen weiteren Nachbarn wäre das Spiel wohl endgültig verloren.
Dann begehe ich einen Fehler und tausche von den Alkari für den Verschmutzungsprozessor die schwere Panzerung statt der Deuterium-Treibstoffzellen ein, in der Annahme, diese noch von den Meklars bekommen zu können. Doch die Meklars wollen den Verschmutzungsprozessor nicht haben. Damit bleiben mir kaum noch Optionen. Ich lasse jetzt alle Kolonien intensiv forschen, um den Supercomputer zu entwickeln und bin zuversichtlich, für diesen dann unter anderem Deuterium bekommen zu können - freilich im Wissen, dass Deuterium meine Situation nur geringfügig verbessern wird. Ich erwäge, das Spiel aufzugeben.
Erster Kontakt zu den Sakkra. Sie gehen einen Nichtangriffspakt ein.
Endlich ein Arbeitsleiter.
Die Menschen greifen an. Sie kommen mit einem Schlachtschiff und einem Kreuzer. Ich habe nach wie vor nur den Kreuzer ohne Gefechtskapseln als einziges größeres Kampfschiff, sowie ein paar wenige Fregatten, die ich schon für den Kampf gegen den Drachen gebaut hatte. Inzwischen sind aber Tritanpanzerung und Mehrfachsprengköpfe verfügbar.
Ich rüste schnell den Kreuzer nach und kaufe zusätzlich dieses Schlachtschiff mit Gefechtskapseln. Das ist möglich, weil der Heimatplanet schon seit einiger Zeit Herstellungspunkte sammelt.
Die Menschen sind unterlegen und ziehen sich zurück.
Leider geht mein Plan nicht auf. Für den Supercomputer bekomme ich keine allzu wertvollen Technologien, vor allem nicht die Deuterium-Treibstoffzellen.
Das Hauptproblem ist der Krieg mit den Menschen. Ohne diesen Krieg könnte ich Zin längst besiedeln, egal ob mit oder ohne Deuterium-Treibstoffzellen. Auch das Kolonieschiff ist schon lange vorhanden. Ich schlage den Menschen mehrfach Frieden vor. Schließlich schenke ich ihnen 3 Technologien und 440 Credits, aber es nützt nichts, sie wollen weiter Krieg machen. Langsam gehen mir die Ideen aus. Ich entwickle Alien-Psychologie.
Ralleia ist in diesem Spiel überflüssig. Ich habe schon einen Arbeitsleiter und einen Wissenschaftsleiter, außerdem auch schon einen berühmten Diplomaten, nämlich Garron. (Nachtrag: Diese Argumentation ist im Rückblick zweifelhaft, denn irgendwann hat man mehr als drei Kolonien, und dann nützt Ralleia als Geistiger Führer mehr als Garron. Ich hätte statt dessen Garron entlassen sollen.)
Endlich Frieden. Abgabenverträge akzeptiere ich sonst kaum, aber dieser ist es allemal wert. Die Blockade des Spiels ist damit beendet.
Erster Kontakt zu den Psilons, sie gehen einen Nichtangriffspakt ein. Dieser Kontakt könnte noch viel wert sein.
Allein die 9 Kommandopunkte sind die Einstellung wert, und ein sehr guter Arbeitsleiter ist er auch noch. Damit habe ich jetzt einen 45-prozentigen Wissenschaftsleiter und einen 45-prozentigen Arbeitsleiter, die ich abwechselnd in meinem einzigen System einsetze. Je nach Leiter wechseln alle Kolonisten in die Forschung oder in die Produktion.
Ich gründe zwei neue Außenposten und gelange damit endlich nach Zin. Der Drache hat das System freundlicherweise für mich bewacht, jetzt ist seine Zeit gekommen.
Dass ich das noch erleben darf. Die Kolonie wird als erstes einen Verschmutzungsprozessor bauen und direkt danach den Koloniestützpunkt auf dem zweiten Gaia-Planeten. In dieser fortgeschrittenen Phase des Spiels stürzen sich die Gegner auf jeden unbesiedelten Planeten, man wird nicht mehr als "Besitzer" eines Systems respektiert. (Nachtrag: Dieses Vorgehen war riskant. Ich hätte direkt mit der Flotte gegen den Drachen einen Außenposten mitschicken sollen, um den zweiten Gaia-Planeten zu besetzen.)
Der Navigator kommt wie gerufen.
Ich habe jetzt drei Schlachtschiffe. Mit dem Navigator fliegen die Schiffe die 12 Parsec zwischen den zwei Systemen durch die zwei Nebel in 3 Zügen, ohne Navigator waren es 7.
Die Ersten verabschieden sich.
Mit Zin I habe ich endlich einen produktiven Planeten. Die Kolonien spezialisieren sich jetzt. Kirsus bleibt beim Heimatsystem, Claw geht nach Zin.
Die Silicoiden haben außer der unfreundlichen Begrüßung noch nichts von sich hören lassen, aber die Beziehungen sind eisig.
Die beiden unterirdischen Rassen marginalisieren den Rest der Galaxis.
Für Cyber-Sicherheitsverbindung tausche ich Deuterium-Treibstoffzellen und Klonzentrum. Wer hätte gedacht, dass die Elerianer mal eine Technologie als Erste entwickeln.
Das Autolabor ist in diesem Spiel noch wertvoller als sonst, weil die 30 Forschungspunkte nicht der Halbierung durch den Feudalismus unterliegen. Außerdem tausche ich für das Autolabor Tachyon-Kommunikation, Terraformung, Holosimulator und Spezialpanzerung.
Die Silicoiden rüsten massiv auf. Deshalb stelle ich das Projekt Orion erst einmal hinten an und versuche zunächst, mich möglichst gut auf einen eventuellen Angriff vorzubereiten. Ich werde Zortriumpanzerung, Transporter und Warpfeld-Begrenzer entwickeln. Ich habe übrigens im Moment 5 Schlachtschiffe - das nur, um den Kurvenverlauf der Silicoiden ins rechte Licht zu rücken.
Für Androidenwissenschaftler bekomme ich nur Warp-Auflöser und Recyclotron, was enttäuschend ist.
Die Silicoiden haben die Menschen vernichtet. Damit ist dann auch der Abgabenvertrag hinfällig.
Aber ich lasse mir gleich den nächsten aufdrücken. Es ist vernünftig. Alleine der Handelsvertrag mit den Sakkra bringt wesentlich mehr Geld, als der Abgabenvertrag kostet.
Die Antaraner greifen mit zwei Fregatten an. Meine Bodenkampfstärke steht bei 55, was genügen würde, um ein Schiff zu kapern, aber ich habe leider die Enterfähren noch nicht entwickelt. Die Antaraner müssen abgeschossen werden.
Der Transporter ist entwickelt. Theoretisch können diese Schiffe ein gegnerisches Schiff pro Zug kapern. Wie gut sie sich mit den wenigen Neutronenblastern und dem schwachen Computer in der Schlacht tatsächlich machen würden, ist schwer zu sagen. Der Neutronenblaster wird aber bald mehrfach miniaturisiert werden.
Das Spiel werde ich wohl verlieren. Die Flottenstärke der Silicoiden entspricht jetzt etwa 60 Schlachtschiffen. Ich habe 8, was zu diesem Zeitpunkt eigentlich nicht wenig ist.
(Nachtrag: Nach statistischer Auswertung aller Spiele der Versuchsreihe lässt sich bestätigen, dass die aberwitzige Stärke der Gegner in diesem Spiel real ist und nicht etwa eine Täuschung durch die Schwäche der Elerianer. Die Silicoiden-Flotte ist drei bis vier mal so groß wie die typische stärkste Flotte der Galaxis zu diesem Zeitpunkt.)
Das nächste Reich wird von den Silicoiden ausradiert. Viele sind nicht mehr übrig.
Die Antaraner greifen wieder an, diesmal mit einem einzelnen Zerstörer. Trotz Warpfeld-Begrenzer habe ich nur zwei Züge Zeit. In diesen zwei Zügen könnte ich in dem System nur zwei Schlachtschiffe mit Enterfähren bereitstellen, was bei einer Bodenkampfstärke von 55 zu wenig ist gegen einen Zerstörer. Ich kann mir den Kaperversuch also sparen.
Man braucht nur Kirsus, und schon ist die halbierte Forschung durch den Feudalismus fast kompensiert. Natürlich nur auf den Planeten in seinem System.
Der Orion-Punkt ist erreicht. Das ist mehr, als ich von diesem Spiel erwartet hatte. Dass mich die Silicoiden mit ihrer monströsen Flotte noch nicht angegriffen haben, mag daran liegen, dass es immer ein leichteres Opfer gab. Aber den Orion hätten sie sich längst schnappen können.
Die Kolonien sind schon seit langem ausgewachsen.
Hier spielen nur noch zwei, der Rest ist in der Bedeutungslosigkeit versunken. Für die Psilons sieht es noch schlechter aus als für mich.
Zusätzlich liefert Loknar noch den Partikelstrahl.
Mit den verbliebenen zwei nicht-abstoßenden Rassen tausche ich Reflektorfeld, Partikelstrahl und Todesstrahl gegen Mikroleichtbau, Cybertronikcomputer, Virtuelle-Realität-Netzwerk und Neutroniumpanzerung. Adamantiumpanzerung wollen die Sakkra leider nicht hergeben.
Ich muss jetzt nur noch das Plasmanetz zweimal miniaturisieren und alle Schiffe umrüsten, dann kann ich nach Antares aufbrechen. Bis dahin werden es auch noch ein oder zwei Titanen mehr sein. Das sollte insgesamt nicht länger dauern als 15 Züge. Ich muss mich nach Antares absetzen, bevor die Silicoiden mit ihren 30 Titanen bei mir anklopfen. Oder die Sakkra mit ihren 20. Die Galaxis ist ein gefährlicher Ort geworden, im Vergleich dazu ist es bei den Antaranern richtig gemütlich. Die Warpfeld-Begrenzer geben mir eine Vorwarnzeit von mindestens 4 Zügen, deshalb muss ich mich nicht im Voraus entscheiden, in welcher Stärke ich nach Antares fliege. Ich forsche einfach weiter und baue noch ein paar Titanen, und falls ich angegriffen werden, rüste ich innerhalb der verbleibenden Züge alle Schiffe um und reise ab, noch bevor die Angreifer bei mir ankommen.
Die beiden haben jeweils nur ihre eigenen Stimmen, d.h. ihre Völker stellen zusammen drei Viertel der Bevölkerung der Galaxis.
Es bleibt friedlich. Vier Titaten und acht Schlachtschiffe, das sollte mit Neutroniumpanzerung, schwerer Panzerung, verstärktem Rumf und Dämpferfeld mehr als ausreichen.
In dieser Dimension sind die Elerianer eine Großmacht.
Alkari | gewonnen |
Bulrathi | gewonnen |
Darloks | gewonnen |
Gnolams | verloren |
Menschen | gewonnen |
Meklars | verloren |
Mrrshan | gewonnen |
Psilons | gewonnen |
Trilarianer | gewonnen |
Elerianer | gewonnen |
Sakkra | |
Klackons | |
Silicoiden |
(Nachtrag: Ich habe später doch einmal versucht, das Spiel ab dieser Stelle als Eroberungsspiel weiter zu spielen, statt nach Antares zu flüchten, weil ich wissen wollte, wie das gegen so starke Gegner ausgeht. Immerhin habe ich ja einen großen Trumpf in Form des Dämpferfelds. Wie befürchtet, kommt es bald zum Krieg gegen einen der starken Gegner. Zum Glück sind es nicht die Silicoiden, sondern die etwas schwächeren Sakkra. Es dauert nur etwa 20 Züge, und sie erklären mir den Krieg und greifen mich mit einem Verband aus 40 Schlachtschiffen und 8 Todessternen an. Allerdings ist in diesen 20 Zügen viel passiert. Die Elerianer haben sich das Reich der extrem schwachen Bulrathi (Titanpanzerung!) einverleibt und einige künstliche Planeten erschaffen, weshalb sie nun mehr als 20 Kolonien haben. Sie haben die Konföderation (billige Schiffe!) und sind per Evolutionsmutation zu Kriegsherren geworden (Kommandopunkte!) und konnten deshalb massiv aufrüsten. Es gelingt, die Sakkra abzuwehren und anschließend den Spieß umzudrehen und sie zu unterwerfen. Die Silicoiden bleiben bei diesem Test friedlich und verpassen so ebenfalls den Punkt, an dem sie mich noch hätten besiegen können.)
Weiter zu Spiel 11: Sakkra