SPIEL 11: SAKKRA

So, jetzt wiederholen wir das Elerianer-Spiel mit einer unterirdischen Rasse, mit Nahrungsbonus und mit verdoppeltem Bevölkerungswachstum. Es sollte nicht allzu gewagt sein, einen günstigeren Verlauf vorherzusagen.



Das Heimatsystem. Der zweite Planet, groß und unfruchtbar, trägt mit Biosphären 15 Kolonisten. Hoch lebe die Unterirdischkeit. Der dritte Planet ist ultra-arm und Niedrig-G, ihn werde ich wohl nicht kolonisieren.



Die ersten Nachbarn. Die Psilons gehen einen Nichtangriffspakt ein.



Auf der anderen Seite siedeln die abstoßenden Bulrathi.



Das erste erforschte System ist gleich ein Monster-System. Die Splitterkolonie ist nett, aber Niedrig-G hätte nicht unbedingt sein müssen.



Da die Forschung so langsam ist, muss ich wieder zunächst Schiffe bauen, mit denen ich nicht kämpfen möchte. Bessere Panzerung und bessere Waffen werden irgendwann nachgereicht.





Auf dem Dürreplaneten im Zhadoom-System werde ich einen Außenposten bauen und damit sowohl den Suchradius erweitern als auch den Planeten reservieren.



Noch eine Splitterkolonie, fast identisch zu der im Boshi-System, aber Normal-G. Allerdings ist das Monster hier eine Hydra, d.h. ich brauche ein Schlachtschiff.



Kronos wird 29 Züge warten müssen, bis ich ihn einstelle. 29 mal 4 macht 116 eingesparte Credits.



Ich werde zuerst die Splitterkolonie im Regulus-System angliedern, da der Planet produktiver ist als der Niedrig-G-Planet im Boshi-System. Gegen die Hydra werde ich ein Schlachschiff ohne Gefechtskapseln einsetzen. Ich entschließe mich, das Schiff sofort zu bauen und später für das Gefecht aufzurüsten, sobald Tritanpanzerung und Mehrfachsprengköpfe verfügbar sind. Die Forschung wird relativ lange dauern, und für diesen Zeitraum wäre eine Flotte nur aus einem Kreuzer etwas schwach. Das Boshi-System ist dann nicht mehr ganz so dringend. Ich kann das Kristall mit den Schlachtschiffen zerstören, die ich sowieso für die Verteidigung bauen muss, und erspare mir damit den Bau von Fregatten.



Nach der Einstellung von Kronos ist die komplette Galaxis bekannt. Das Orion-System ist relativ nahe.



Gegner sind unter anderem die Darloks und die Silicoiden. Die Silicoiden sind diesmal nur widerstandsfähig und nicht zusätzlich noch unterirdisch. Sie siedeln am anderen Ende der Galaxis.



Die Hydra bei Regulus ist vernichtet. Ich hatte vergessen, dass der Planet eine Splitterkolonie ist und deshalb ein Kolonieschiff gebaut. Das ist jetzt übrig, so dass ich nach Regulus gleich noch den Dürreplaneten im Zhadoom-System besiedeln kann.



Die Kolonie im Regulus-System bringt mich in Kontakt zu den Silicoiden. Ich werde einen Außenposten bei Tucana errichten, das sollte den Kontakt zu den Meklars und den Menschen herstellen.



Die Menschen schließen einen Nichtangriffspakt.



Gegen Tritanpanzerung gehen auch die Meklars einen Nichtangriffspakt ein.



Nach 148 Zügen der erste brauchbare Kolonieleiter.



Es sind endlich Gefechtskapseln verfügbar. Die neue Kolonie im Regulus-System wird diese Schlachtschiffe produzieren.



150 Züge sind gespielt. Der Verlauf entspricht etwa dem, was ich erhofft hatte. Meine Bevölkerung ist erheblich größer als die der meisten Gegner. Nur die Silicoiden mit ihren 9 Systemen haben eine noch größere. Die Technologie-Kurve sieht besser aus als in den meisten anderen Spielen. Statt zunächst zurück zu fallen, stehe ich sogar etwas überdurchschnittlich da. Die riesige Bevölkerung macht den Feudalismus mehr als wett.



Das zweite Schlachtschiff ist fertig, womit nun die Zeit für das Kristall bei Boshi gekommen ist. Boshi ist das vierte System der Sakkra.

Für den Planetarischen Supercomputer bekomme ich von Menschen und Meklars die Bodenanreicherung und Deuterium-Treibstoffzellen. Die Psilons haben ihn schon.



Erster Kontakt zu den Gnolams. Gegen schwere Panzerung gehen sie einen Nichtangriffspakt ein.



Die Silicoiden erklären mir den Krieg und zerstören zunächst den Außenposten bei Tucana. Ich verlege zwei meiner drei Schlachtschiffe nach Regulus, da dies das einzige meiner Systeme ist, das die Silicoiden erreichen können. Ein drittes Schlachtschiff bei Regulus wird im nächsten Zug produziert.



Die Silicoiden machen mir wirklich Angst. Sie sind technologisch inzwischen selbst den Psilons davongezogen, und das als abstoßende Rasse. Nach 186 Zügen haben sie schon Zortriumpanzerung. Das ist jetzt schon das vierte Spiel in dieser Reihe mit absurd starken Silicoiden. Es ist nicht ganz verständlich, warum sie ausgerechnet mich angreifen und nicht z.B. die Menschen oder die Darloks mit ihren schwachen Flotten. Die Größe meiner Flotte liegt im oberen Mittelfeld.

(Nachtrag: Der Technologiewert von über 13000 nach 186 Zügen, den die Silicoiden hier haben, wird tatsächlich in keinem der anderen Spiele von irgendeinem Volk erreicht. Normal sind zu diesem Zeitpunkt 7000 bis 10000 für das jeweils beste Volk der Galaxis.)



Sie greifen Regulus an. Drei gegen drei. Ihre Schlachtschiffe sind mit Atomraketen und Neutronenblastern bewaffnet. Zwei sind mit Zortrium gepanzert, das dritte mit Titan.



Die Schlacht macht wieder einmal deutlich, dass Atomraketen sehr schnell zu jämmerlich wirkungslosen Waffen werden. Ich feure 90 Atomraketen der ausgefeiltesten Art auf die Silicoiden ab: Mehrfachsprengköpfe, EGGM, gepanzert, schnell. Das theoretische Schadenspotenzial würde dreifach genügen, um die drei Schiffe zu zerstören, aber die Wirkung verpufft an Störsendern und Klasse-III-Schilden. Viele Raketen schießen die Silicoiden auch einfach ab trotz ihrer primitiven Computer. Kein Schiff der Silicoiden wird zerstört, statt dessen verliere ich zwei Schiffe durch die Atomraketen der Gegenseite. Die Sternenbasis wird vom Gegner gekapert.

Der Verlust der zwei Schlachtschiffe ist ärgerlich, weil so völlig sinnlos. Normalerweise ziehe ich in Raketenschlachten das Gros der Flotte nach zwei Zügen zurück, so dass es von den gegnerischen Raketen nicht getroffen wird. Ich habe mich hier von der relativ schwachen Wirkung der Neutronenblaster irreführen lassen und die anfliegenden Raketen unterschätzt. Wenn ich die Schlacht noch einmal spielen dürfte, könnte ich mit Sicherheit eins der Silicoiden-Schiffe zerstören und alle eigenen Schiffe zurückziehen. Verloren wäre die Schlacht natürlich trotzdem, die Kolonie ist nicht zu retten. Man könnte in so gut wie keinem Spiel gegen diesen Angriff zu diesem Zeitpunkt gewinnen, behaupte ich.



Auf dem Planeten überlebt nur ein Kolonist den Angriff. Mal sehen, was die Silicoiden mit Regulus anstellen. Wenn Sie Transportschiffe heranführen und die Kolonie erobern, werde ich das Spiel aufgeben. Wenn sie die Kolonie einfach zerstören, könnte mir der Hauch einer Chance bleiben, denn meine übrigen Systeme können sie im Moment nicht erreichen. Natürlich wäre ich auch in diesem Fall deutlich schlechter aufgestellt als vor dem Angriff. Ich habe zwei Schlachtschiffe, meinen Navigator und meine produktivste Kolonie verloren. Den Kolonieleiter von Regulus verlege ich nach Boshi.



Sie erobern die Kolonie. Damit gelangen bis auf Boshi alle Systeme in ihre Reichweite. Ich habe keine Mittel, sie aufzuhalten. Ich gebe das Spiel auf.



Schade. Ohne den Silicoiden-Wahnsinn wäre das vermutlich ein lockerer Sieg geworden. Aber Ähnliches lässt sich wohl über viele verlorene Spiele sagen.

(Nachtrag: Nach der Kriegserklärung durch die Silicoiden, spätestens aber im Angesicht der hoffnungslos verlorenen Schlacht hätte ich das Regulus-System den Psilons schenken sollen, aber auf diese Idee bin ich nicht gekommen. Das ungefragte Verschenken von Außenposten oder gar kolonisierten Systemen ist erst später zum Teil meines Instrumentariums geworden. Die Silicoiden hätten die Kolonie als Psilon-Kolonie nicht erobert und wären deshalb vorerst nicht in Reichweite meiner übrigen Kolonien gelangt. Mir wären drei gute Systeme geblieben, darunter zur Produktion von Schiffen der große, reiche Planet im Boshi-System, mit Khunagg als Kompensation für den Niedrig-G-Malus. Diese Maßnahme hätte mir möglicherweise viel Zeit verschafft. Der Kriegszustand mit den Silicoiden hätte natürlich formal weiter bestanden, aber wenn es zum nächsten Zusammenstoß erst 100 Züge später kommt, kann die Situation schon ganz anders aussehen. Dieses Spiel ist damit das einzige der Versuchsreihe, von dem ich weiß, dass ich es vielleicht durch Fehler verloren habe. Die anderen Spiele mit großen Fehlern habe ich am Ende doch gewonnen. Und in den anderen verlorenen Spielern bin ich mir keiner spielentscheidenden Fehler bewusst.)


Alkarigewonnen
Bulrathigewonnen
Darloksgewonnen
Gnolamsverloren
Menschengewonnen
Meklarsverloren
Mrrshangewonnen
Psilonsgewonnen
Trilarianergewonnen
Elerianergewonnen
Sakkraverloren
Klackons 
Silicoiden 


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