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SPIEL 12: KLACKONS |
Mit einer unkreativen Rasse zu spielen, ist faszinierend. Fast so, als wäre diese Variante das eigentliche Spiel und alle anderen nur Übungen für Anfänger. Das beginnt schon damit, dass jedes neue Spiel wieder ganz anders ist. Die erforschbaren Technologien werden jedes Mal neu ausgelost. Es gibt deshalb keine konkrete allgemeingültige Strategie, jedes Spiel muss neu überdacht werden. Sicher in der Liste sind nur die Technologien, bei denen es keine Alternative gibt, alle übrigen können vorhanden sein oder fehlen. Nichts ist verlässlich, nicht Biosphären, nicht Gefechtskapseln, nicht Titankonstruktion.
In der Regel ist ein großer Teil der Technologien, die man braucht, per Forschung nicht erreichbar. Wer das erste Mal mit einer unkreativen Rasse spielt, der starrt ratlos auf die Liste der in Aussicht stehenden Technologien und fragt sich, warum er überhaupt zu forschen beginnen soll, wo doch diese Forschung nur Unsinn erbringt. Natürlich könnte man tapfer die unnützen Technologien entwickeln und sich die nützlichen dann per Tausch von den anderen Rassen holen. Aber auf der höchsten Schwierigkeitsstufe tauscht man in der Regel weit nach unten, d.h. man würde mit den nützlichen Technologien weit zurück hängen. Man müsste z.B. erst das Telepathische Training (900 FP) entwickeln, um das Forschungslabor (150 FP) zu bekommen. Die Gegner haben dann schon den Supercomputer.
Der Trick ist, sich nach der Anfangsphase auf eine einzige Forschungsrichtung zu konzentrieren, mit dem Ziel, in diesem Bereich sehr weit fortgeschrittene Technologien zu entwickeln. Das sollte kein allzu großes Problem sein, da für den gewählten Bereich dann acht mal so viel Forschungskapazität zur Verfügung steht, als wenn man diese auf alle Bereiche verteilen würde. Diese weit fortgeschritten Technologien lassen sich gegen Technologien auf dem normalen aktuellen Entwicklungsstand eintauschen. Dazu ist es wichtig, möglichst viele nicht-abstoßende Rassen als Tauschpartner zu finden und bei Laune zu halten.
Das Heimatsystem ist etwas überdurchschnittlich: neben dem Heimatplaneten gibt es zwei mittelgroße Standardplaneten, einer ergiebig, der andere arm.
Viel spannender: der Blick auf die erforschbaren Technologien. Was gönnt mir der Zufallsgenerator?
Erste und wichtigste Frage: Welche Panzerungen sind dabei? Panzerungen sind per Tausch von den Gegnern kaum zu bekommen, weil diese Tritan in der Regel nicht entwickeln und Zortrium nur gegen die ganz späten Supertechnologien herausgeben. Panzerungen muss man selbst erforschen. Wenn weder Tritan noch Zortrium angeboten werden, wird es schwer. Mit der standardmäßigen, jämmerlichen Titanpanzerung verpufft die ganze Produktivität der Klackons in monströsen Verlusten. Leider tritt genau diese Konstellation hier ein, die einzige Panzerungstechnologie ist das späte Adamantium. Statt Tritan gibt es Deuterium-Treibstoffzellen und statt Zortrium den Mikroleichtbau. Das ist nicht lustig.
Die zweite wichtige Frage: Gibt es den Verschmutzungsprozessor? Ohne Verschmutzungsprozessor sind die Klackons nicht nennenswert produktiver als eine normale Rasse mit Verschmutzungsprozessor, d.h. sie haben dann gegenüber den Gegnern nur noch Nachteile, abgesehen vom schnellen Start durch die hohe Nahrungsproduktion. In dieser Hinsicht kann aber Entwarnung gegeben werden, die Technologie ist da.
Die dritte wichtige Frage: Welche Forschungseinrichtungen sind verfügbar? Mit Nahrung und Produktion haben die Klackons kein Problem, aber die Forschung wird sich ohne entsprechende Einrichtungen schwer tun. Die Situation in diesem Spiel ist: Es gibt kein Forschungslabor und kein Autolabor, dafür den planetarischen Supercomputer. Das kann man als mittelmäßig akzeptieren. Das galaktische Cybernetz ist für eine Vereinigungs-Rasse eine Einzeltechnologie ohne Alternative, weil die einzige übliche Alternative, das Virtuelle-Realität-Netzwerk, für sie keinen Nutzen hätte. Es ist deshalb auch dann sicher verfügbar, wenn diese Rasse unkreativ ist, so auch hier.
Daneben enthält die Liste noch diverse andere gute und schlechte Nachrichten. Die Lichtblicke sind:
Die ganze Tragödie der Unkreativität zeigt sich darin, was nicht verfügbar sein wird:
Ich entschließe mich zu folgendem Vorgehen in Sachen Forschung. Zuerst werde ich unter den verfügbaren billigen Technologien diejenigen einsammeln, die einen nennenswerten Nutzen haben. Das sind Deuterium-Treibstoffzellen, Verschmutzungsprozessor, Automatisierte Fabriken, Gefechtskapseln und Fusionsantrieb. Anschließend werde ich bis auf Weiteres nur noch einen einzigen Forschungszweig vorantreiben und versuchen, dessen Ergebnisse bei anderen Rassen gegen die Technologien einzutauschen, die ich eigentlich brauche. Ich entscheide mich für den Bereich Computer, aus zwei Gründen:
Mit Titanpanzerung und weder verstärktem Rumpf noch schwerer Panzerung werden meine Schiffe lange Zeit nicht für einen Kampf taugen. Welchen Nutzen kann ich also aus der hohen Produktivität der Klackons ziehen? Ich werde versuchen, erstens stark zu expandieren und zweitens immer eine überdurchschnittlich große Flotte zu unterhalten, was potenzielle Angreifer hoffentlich abschreckt. Diese Strategie kann ich überdenken, sobald sich die Situation bei den Panzerungstechnologien ändert.
Das ist erfreulich. Emo ist natürlich der schwächste Wissenschaftsleiter, hier zudem erstmal nur Verwalter mit 10% Leistung, aber es gibt eben nur sehr wenige frühe Wissenschaftsleiter, da ist es schon ein Glück, nur Emo zu bekommen. Er wird irgendwann Bürgermeister sein und dann 30% bringen, was nicht zu verachten ist.
Ein Späher fliegt aus und erkundet das erste fremde System. Es gibt dort ein Wurmloch.
Es ist ein langes Wurmloch, und dahinter, am unteren Rand der Galaxis, liegt ein System ohne Monster mit einem ultra-reichen terranischen Planeten, auch wenn er nur klein ist. Normalerweise zögere ich, so weit entfernte Planeten zu besiedeln, weil sie schwer zu verteidigen sind, aber das Wurmloch ändert die Lage natürlich. Ich baue sofort einen Außenposten, um den Planeten zu besetzen, damit mir keine andere Rasse mit der Kolonisierung zuvor kommt. Wann ich das Kolonieschiff baue, wird davon abhängen, welche Systeme ich sonst noch so finde. Vielleicht bringt mir der Außenposten auch schon meinen ersten Kontakt.
Unter den übrigen Planeten im 6-Parsec-Radius des Spähers ist keiner sonderlich interessant.
Der Außenposten auf Pavone IV ist errichtet. Wie spekuliert, ergibt sich daraus der erste Kontakt. Leider sind die Trilarianer in diesem Spiel abstoßend, weshalb der Kontakt nicht viel bringen wird. Wenigstens sind sie freundlich.
Durch das Entwickeln der Deuterium-Treibstoffzellen bekomme ich Kontakt zu meinen nächstgelegenen Nachbarn. Die Mrrshan gehen keinen Nichtangriffspakt ein.
Tausch 1: Ich erhalte den elektronischen Computer gegen Deuterium-Treibstoffzellen. Das erspart mir ein paar Dutzend Forschungspunkte im Bereich Computer und zwingt andererseits die Mrrshan, die Tritanpanzerung zu erforschen. Es sollte dann irgendwann möglich sein, sie von ihnen per Tausch zu bekommen. Dieser Plan beruht natürlich auf der Hoffnung, dass wir Freunde werden.
Gut, ein großes Monster in 7 Parsec Entfernung. Das System liegt strategisch günstig im Hinterland, die Gegner werden es vermutlich erst spät erreichen können.
Der Planet ist nett, er wird wohl bis zum Orion mein bester Planet sein.
Auch Yarrow IV werde ich per Außenposten reservieren. Nicht unwahrscheinlich, dass mir das einen weiteren Kontakt einbringt.
Der Außenposten auf Yarrow IV stellt den Kontakt zu den Gnolams her. Auch sie gehen keinen Nichtangriffspakt ein und tauschen auch keine Technologien.
Da ich vermutlich kein Strahlungsschild haben werde, ist dieser Planet mit Aal nur mäßig attraktiv.
Ich habe bisher hauptsächlich geforscht, das wird sich nun ändern. Ich höre bis auf Weiteres völlig auf zu forschen und produziere Koloniestützpunkte sowie Kampf- und Kolonieschiffe, um die besten unter den entdeckten Planeten von Monstern zu säubern, zu besiedeln und zu verteidigen.
400 Credits für einen Nichtangriffspakt sind eine Menge Holz, da muss ich wirklich überlegen. Ich entschließe mich aber zu zahlen, denn ein Nichtangriffspakt ist viel wert. Es geht ja nicht nur um die Verhinderung eines Angriffs. Die Existenz von Verträgen entscheidet darüber, ob sich Beziehungen zum Besseren oder zum Schlechteren entwickeln. Ich werde in diesem Spiel auf gute Beziehungen zu nicht-abstoßenden Völkern angewiesen sein.
Tausch 2: Ich erhalte Hydroponische Farm gegen Verschmutzungsprozessor. Dadurch wechselt meine erforschbare Technologie auf Biosphären.
Soso, die Psilons sind also im Spiel, und sie siedeln im Bereich der Trilarianer. Ich sollte versuchen, Kontakt mit ihnen herzustellen und dazu Außenposten in diesem Sektor gründen. Die Psilons sind eine ergiebige Quelle für den Austausch von Technologien, unter anderem kann ich bestimmt die Tritanpanzerung von ihnen bekommen.
Das ist schon sehr beeindruckend, was die Klackons da treiben. Bei einer normalen Rasse wären 7 der 14 Kolonisten mit der Nahrungsversorgung beschäftigt, und die übrigen 7 würden mit automatisierter Fabrik und Verschmutzungsprozessor etwa 30 Produktionseinheiten pro Zug herstellen. Die Klackons kommen hier auf 65.
Und da haben wir auch gleich die Kehrseite der Medaille. Mit einer normalen Rasse hätte dieses Schiff Tritanpanzerung und einen verstärkten Rumpf.
Ich vernichte das Kristall bei Thaur und besiedle den Planeten.
Chug ist ein extrem wirksamer Leiter, wenn man ihn früh bekommt. Hier kommt er etwas spät, und die Landwirtschaftsleitung hat bei den Klackons auch nicht den großen Beschleunigungseffekt wie bei Rassen ohne Landwirtschaftsbonus. Die 10 Forschungspunkte sind aber immer noch ein guter Beitrag, und die Terraformung wird ungemein hilfreich sein.
Tausch 3: Ich erhalte das Forschungslabor gegen Terraformung.
Ein erster Blick auf die Diagramme mit 4 der 8 Völker. Die Trilarianer haben in diesem Spiel einen Wachstumsbonus, was zusammen mit den aquatischen Fähigkeiten ein enormes Bevölkerungswachstum ergibt. Bei der Technologie bin ich durchschnittlich, mehr war nicht zu erwarten. Die Flotte muss stärker werden, ein Kreuzer und ein paar Fregatten sind schon zu diesem Zeitpunkt nicht mehr sehr beeindruckend für die Gegner.
Der Dürreplanet im Yarrow-System wird besiedelt.
Die Galaxis nach 122 Zügen. Ich habe den ganzen linken oberen Quadranten für mich. Das Pavone-System am unteren Rand ist nach wie vor nur ein Außenposten. Ich wollte erst sehen, wie sich die Trilarianer verhalten. Da die Beziehungen gut sind, wird das System jetzt bald kolonisiert werden.
Ich beginne wieder, intensiv zu forschen. Das ganze Kholdan-System mit Emo als Leiter wird zukünftig in erster Linie forschen. Das reiche Thaur I wird weiterhin Schiffe produzieren. Die Kolonien spezialisieren sich.
Es ist schmerzhaft, ein Schlachtschiff mit 100 Lebenspunkten zu bauen. Der einzige Nutzen des Baus ist zu diesem Zeitpunkt, die Gegner durch die schiere Größe meiner Flotte abzuschrecken. Hoffen wir, dass dieses Schiff nicht kämpfen muss, bevor es eine bessere Panzerung bekommt, wann auch immer das sein wird. Der halb besiedelte Planet Thaur I baut dieses Schiff in 17 Zügen.
Tausch 4: Ich erhalte die Weltraumakademie gegen den planetarischen Supercomputer. Das ist etwas enttäuschend, aber mehr ist nicht drin.
Durch einen neuen Außenposten bekomme ich Kontakt zu den Alkari. Sie gehen sofort einen Nichtangriffspakt ein.
Tausch 5: Ich erhalte den verstärkten Rumpf gegen Gefechtskapseln. Das im Bau befindliche Schlachtschiff wird entsprechend geändert und ist damit nur noch ein großer Witz statt eines gigantischen.
Die Alkari haben den undankbaren Platz in der Mitte der Galaxis. Ich gründe einen Außenposten in ihrem Heimatsystem, um mich weiter zu den Psilons vorzutasten. Sie müssen am äußersten rechten Rand siedeln. Überhaupt frage ich mich langsam, wo in dieser Galaxis noch Platz für drei weitere Völker sein soll.
Pavone ist nun auch besiedelt. Diese vier guten Systeme sollten genügen. Ich werde noch ein paar Koloniestützpunkte bauen, aber weitere Sternensysteme werden wohl vor dem Orion nicht mehr dazu kommen. Thaur baut am zweiten Schlachtschiff.
Die Beziehungen zu den Mrrshan haben sich permanent verschlechtert, und sie sind relativ stark. Das ist beunruhigend.
Wenn man vom Teufel spricht. Die Mrrshan zerstören meinen Außenposten bei Ras, das ist das einzige meiner Systeme, das sie erreichen können. Danach herrscht aber kein Krieg, der Beziehungsstatus bleibt auf "Kein Vertrag" stehen. Die Mrrshan haben zu früh gefeiert.
Der Versuch, eine große Bevölkerung aufzubauen, kann als gelungen gelten. Technologisch halte ich mit. An der Verstärkung der Flotte wird gearbeitet.
Die Kolonieleiter sind eine Frechheit. Nach 160 Zügen Emo und Chug.
Tausch 6: Ich erhalte Gefechtsscanner gegen Langstreckenzielvorrichtung. Damit ist das Erstschlag-Problem gelöst.
Tausch 7: Ich erhalte Bodenanreicherung gegen Langstreckenzielvorrichtung.
Mit einem weiteren Außenposten finde ich endlich die Psilons...
...sowie eine weitere Partei, die Bulrathi, die aber abstoßend sind.
Die Psilons (in Orange) sind extrem schwach und haben nur ein System, das nicht ihre Heimatwelt Mentar ist. Diese muss von einem anderen Volk erobert worden sein, und da Mentar nicht auf der Karte ist, gehört es keinem der mir bekannten sieben Völker. Wahrscheinlichste Erklärung: Das noch fehlende achte Volk siedelt in der rechten unteren Ecke und war stark genug, den Psilons ihre Heimatwelt zu entreißen. Damit sind die Psilons natürlich keine großen Forscher mehr und werden mir mit meinen Technologie-Problemen nur begrenzt helfen können. Sie gehen sofort einen Nichtangriffspakt ein, tauschen aber zunächst keine Technologien, was enttäuschend ist.
Es gibt also doch Arbeitsleiter in der Galaxis.
Mit zwei Schlachtschiffen und einem Kreuzer gehört meine Flotte quantitativ zur Spitzengruppe. Von der Qualität sprechen wir lieber nicht. Tech liegt im Durchschnitt, was zu diesem Zeitpunkt absolut ok ist.
Tausch 8: Von den Psilons bekomme ich die ersehnte Tritanpanzerung gegen den Cybertronikcomputer. Auf weitere Tauschhandel lassen sie sich nicht ein. Direkt im nächsten Zug kapitulieren die Psilons gegenüber den Mrrshan, womit diese in den Besitz aller Psilon-Technologien gelangen, einschließlich natürlich des Cybertronikcomputers. Damit war die Suche nach den Psilons komplett sinnlos, denn den einzigen Tausch, den sie mir ermöglicht hat, hätte ich mit dem gleichen Ergebnis mit den Mrrshan tätigen können.
Tritanpanzerung und Cybertronikcomputer sind große Fortschritte für die Schiffskonstruktion. Ich entwickle noch schnell den Neutronenblaster und rüste dann alle Schiffe um. Eventuellen Bedrohungen kann jetzt sehr viel gelassener entgegen gesehen werden.
Die ersten Führerwahlen, und ich erfahre, welches das verborgene, geheimnisumwitterte Volk in der rechten unteren Ecke ist, das vermutlich die Psilons fast ausgelöscht hat. Es sind die Sakkra. Und, Überraschung, in dieser kleinen Ecke steckt die größte Bevölkerung der Galaxis.
Die Mrrshan haben Ras besiedelt, womit sie nun erstmals die Möglichkeit haben, eine meiner Kolonien anzugreifen, nämlich meine Heimatwelt Kholdan. Sie können sich aber nicht zu einer Kriegserklärung durchringen, obwohl ich mehrfach Abgabenverträge abgelehnt habe und die Beziehungen auf dem absoluten Tiefpunkt sind.
Der Grund könnte sein, dass sie kaum stärker sind als ich. Wie auch immer, nach den Androidenwissenschaftlern werde ich Transporter entwickeln, um dieser Bedrohung zu begegnen. Mit den klobigen Neutronenblastern der ersten Generation sind meine Schiffe im Moment nicht sehr angriffsstark. Ich werde auch ein drittes Schlachtschiff bauen.
Die Planeten haben sich langsam dem jeweiligen Bevölkerungsmaximum genähert, die Androiden kommen sehr gelegen. Alle Planeten außer den Industriekolonien werden jetzt bis zum Anschlag mit Androiden gefüllt, und danach wird alles terraformiert, was sich terraformieren lässt. Leider sind 3 meiner 9 Planeten verstrahlt und werden es wohl auch bleiben.
Tausch 9: Von den Mrrshan erhalte ich die schwere Panzerung, stammend aus dem Nachlass der Psilons, gegen Androidenwissenschaftler.
Tausch 10: Von den Alkari erhalte ich den Ionenantrieb gegen Androidenwissenschaftler. Das ist bescheiden, aber etwas Wertvolleres haben die Alkari einfach nicht. Noch trauriger ist die Situation bei den Gnolams, die ich erst gar nicht nach einem Tauschgeschäft frage, weil ich schon sehe, dass sie nichts Brauchbares haben.
Die Mrrshan zerstören alle Außenposten, die ich mit der Flotte nicht in einem Zug erreichen kann, zunächst ohne Kriegserklärung...
...die folgt aber schnell.
Dass sie sich mit meiner Flotte anlegen, ist unwahrscheinlich. Sie haben zwar die größte Flotte der Galaxis, aber meine ist nicht viel kleiner.
(Nachtrag: Die Mrrshan haben zu diesem Zeitpunkt mitnichten die größte Flotte der Galaxis, und auch meine ist viel bescheidener, als es das Diagramm suggeriert. Ich habe mich hier täuschen lassen. Meine Informationen sind lückenhaft.)
Transporter sind entwickelt. Ich bin jetzt sicher, dass ich gewinnen werde. Vermutlich könnte ich mit diesen Schiffen die Mrrshan überrennen, aber der Orion ist nicht mehr weit entfernt, und vielleicht werden die Schiffe dann ja noch viel besser.
Wieder einmal zeigt sich der phänomenale Nutzen der Androiden. Die Planeten hatten sich schon dem Bevölkerungsmaximum genähert, nun ist die Bevölkerung innerhalb von 20 Zügen auf mehr als das Doppelte gewachsen...
...was im Bevölkerungsdiagramm nicht zu übersehen ist.
Na bitte. Und natürlich bringt er noch die beiden fehlenden Androidentypen mit, auch wenn das hier nicht steht.
Zeit, sich dem Wächter zuzuwenden.
Da keine Zortriumpanzerung verfügbar ist, wähle ich die Variante mit den 10 Zerstörern.
Die Mrrshan schließen schon wieder Frieden. Mehr als den Neutronen-Scanner wollen sie dafür nicht haben. Frieden mit den Mrrshan ist eine gute Sache, weil sie die mit Abstand fortgeschrittenste nicht-abstoßende Rasse sind. Ich erhoffe mir weitere nützliche Technologien von ihnen. Wenn ich erobern wollte, dann wäre jedes andere Volk ein intelligenteres Ziel.
Tausch 11: Ich erhalte Robo-Bergbauanlage gegen Androidenfarmer.
Unmittelbar vor der Schlacht mit dem Wächter kommt der Kontakt mit den Sakkra zustande. Der vermutliche Grund: Sie haben die Uridium-Treibstoffzellen entwickelt oder von den Mrrshan gestohlen. Allerdings können sie auch mit den neuen Treibstoffzellen noch keine meiner Kolonien erreichen. Nach Pavone fehlt ein einziges Parsec. Auch die Kolonie im Orion-System werden sie nicht erreichen können. Wie so oft sind die Sakkra der KI abstoßend und somit die dritte abstoßende Rasse im Spiel.
Wie vermutet, besiedeln sie die Systeme am unteren rechten Rand, darunter Mentar, die Heimatwelt der Psilons.
Die Diagramme zeigen nun endlich die ganze Wahrheit, und die ist erschreckend. Ich dachte, ich hätte über die meiste Zeit eine relativ große Flotte unterhalten. Wie man sich irren kann. Die Flotte der Sakkra war zeitweise viermal so groß wie meine. Was für ein Glück, dass diese Verrückten so weit weg waren.
Die zehn Zerstörer gehen im Kampf gegen den Wächter alle drauf, aber auch er wird am Ende von den Plasmanetzen zerrissen.
Loknar hat diesmal sechs Technologien im Gepäck, neben den genannten noch Partikelstrahl und Antimaterietorpedos. Direkt nützlich ist davon freilich nur der Todesstrahl, bedingt durch den Mangel an anderen starken Strahlenwaffen in diesem Spiel.
Tausch 12: Von den Mrrshan erhalte ich Titankonstruktion gegen Schwarzes-Loch-Generator. Das ist unschön, aber anders komme ich an die Titankonstruktion nicht heran. Den Generator verbaut die KI sowieso nur auf Todessternen, so lange wird dieses Spiel vielleicht gar nicht mehr dauern.
Tausch 13: Von den Alkari erhalte ich Antimaterieantrieb gegen Schwarzes-Loch-Generator.
Ich habe keine Feinde mehr, selbst die Sakkra sind relativ wohlgesinnt.
Die Antaraner greifen mit 3 Fregatten an, und sie geben mir 5 Züge Zeit! Das genügt, um sämtliche Schiffe auf Enterfähren umzurüsten. Leider habe ich Adamantium noch nicht entwickelt, weshalb meine Bodenkampfstärke bei jämmerlichen 30 dümpelt. Mal sehen, ob ich damit eine der Fregatten erobern kann.
Tausch 14: Von den Gnolams erhalte ich den Disruptor (den sie geschenkt bekommen haben) gegen die Achilles-Zielvorrichtung. Die Todesstrahlen brauche ich dann nicht. So langsam nimmt das Spiel doch ein ziemlich normales Ende.
Leider zeigt sich, dass eine Bodenkampfstärke von 30 gegen die Antaraner doch zu wenig ist. Meine Verluste sind 280 mal so hoch wie deren. Ich kann keine der Fregatten erobern und muss alle drei mit den Todesstrahlen der Sternenbasis zerstören. Sehr schade.
Ich gewinne fast die Führerwahl! Es fehlen nur 3 Stimmen.
Damit ist nun auch das Panzerungsproblem gelöst.
Dia Alkari kapitulieren gegenüber den Sakkra, wodurch die Sakkra in den Besitz vieler Technologien gelangen, auf die sie als abstoßende Rasse sonst kaum eine Chance gehabt hätten. Sehr unschön.
Und es erwischt gleich die nächsten. Es wird übersichtlich im Universum.
Diese Titanen werden der Schrecken der Galaxis sein.
Ich erkläre den Sakkra den Krieg und werde ihre Kolonien erobern. Ich erwarte nicht, dass sie mir viel entgegenzusetzen haben. Ein Problem werden meine Deuterium-Treibstoffzellen sein, denn damit kann ich die meisten Sakkra-Kolonien gar nicht erreichen, und Platz für Außenposten gibt es kaum noch in diesem Sektor. Wenn mir nichts besseres einfällt, muss ich Uridium-Treibstoffzellen eintauschen, was vermutlich mit der Preisgabe von Adamantium oder einer weiteren der Loknar-Technologien verbunden wäre. Das möchte ich vorerst vermeiden.
Die Schlachtschiffe der Sakkra haben nur Tritanpanzerung. Der D6 braucht nur einen einzigen seiner 6 Disruptoren abzufeuern, um eins davon wegzublasen.
Es gibt fünf Wege, das Autolabor zu bekommen. Auf diese Art bekomme ich es zum ersten Mal.
Entgegen meinen Prinzipien lasse ich mich auf eine Allianz ein. Das Reichweitenproblem bedrückt mich mehr als die eventuellen Konsequenzen der Allianz. Ich kann nun sofort die abgelegenen Kolonien der Sakkra erreichen.
Das war's auch schon. Ich bekomme die Stimmen aller Rassen, außer natürlich die der Sakkra. Das sind stolze 77%. Sieg nach 299 Zügen. Nach 299 Zügen hatte ich mit den Bulrathi noch nicht einmal den Orion besiedelt. Wie meistens, wenn man die Führerwahl gewinnt, ist das Spiel auch so entschieden, und man hätte die komplette Galaxis erobern können.
Insgesamt glaube ich, dass man mit den Klackons gute Gewinnchancen hat, nur die Strategie ist etwas kniffliger als mit den anderen Rassen. Ein Quäntchen Glück braucht man natürlich immer. Ich weiß nicht, wie das Spiel ausgegangen wäre mit den Sakkra als Nachbarn.
Alkari | gewonnen |
Bulrathi | gewonnen |
Darloks | gewonnen |
Gnolams | verloren |
Menschen | gewonnen |
Meklars | verloren |
Mrrshan | gewonnen |
Psilons | gewonnen |
Trilarianer | gewonnen |
Elerianer | gewonnen |
Sakkra | verloren |
Klackons | gewonnen |
Silicoiden |
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