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SPIEL 13: SILICOIDEN |
Das Spiel mit den Silicoiden ist mein erstes Spiel überhaupt mit einer abstoßenden Rasse. Ich gebe zu, gewisse Befürchtungen zu haben. Ich bin nicht sicher, ob man das überhaupt gewinnen kann. Ich sehe die Silicoiden früher oder später im Krieg mit allen Völkern, denn all die Maßnahmen, mit denen man normalerweise die Beziehungen zu anderen Völkern verbessert, die Verträge und das Tauschen von Technologien, stehen ihnen nicht zur Verfügung.
Weniger Sorgen macht mir, keine Technologien von anderen Völkern erhalten zu können. Das sollte durch die Vorzüge der Silicoiden mehr als wett gemacht werden. Dann gibt es eben in diesem Spiel keine schwere Panzerung, keinen Holosimulator, keine Megafluxleitung und keine Deuterium-Treibstoffzellen. Das ist alles verschmerzbar.
Das Heimatsystem ist nicht schlecht, es hat zwei zusätzliche Planeten, die gar nicht mal wenig Bevölkerung tragen können. Mit einer widerstandsfähigen Rasse sieht die Galaxis ja prinzipiell freundlicher aus. Die Startposition am Rand ist beruhigend. Eine zentral gelegene Heimatwelt hätte für eine abstoßende Rasse fast nur Nachteile. Kontakte haben keinen Nutzen, Nachbarn sind nicht mehr als potenzielle Aggressoren.
Die Silicoiden haben den schnellsten Anfang aller Völker, da sie erstens keine Nahrung brauchen und es zweitens keine Umweltverschmutzung gibt. Ich werde zu Beginn einige Technologien erforschen, zuerst wie üblich das Forschungslabor, dann automatisierte Fabriken und Gefechtskapseln sowie alles, was nötig ist, um Späher, Außenposten und Kolonieschiffe zu bauen. Anschließend werde ich eine ganze Zeit lang nur noch produzieren, um mich in meinem Sektor auszubreiten. Aufgrund der Widerstandsfähigkeit der Silicoiden rechne ich mit überdurchschnittlich vielen attraktiven Planeten, z.B. käme ein großer, unfruchtbarer Planet mit Biosphären auf ein Bevölkerungsmaximum von 12.
Die Systeme Kluhn, Xengara und Thuban wirken, als wäre das Monster vergessen worden, von den Bodenschätzen mal abgesehen. Ich reserviere diese Planeten schnell mit Außenposten. Kurios, dass die Galaxis gerade dann so fruchtbar ist, wenn man es am wenigsten braucht.
Ralleia ist willkommen.
Unnützer Kontakt Nummer 1.
Die Silicoiden haben ein halbiertes Bevölkerungswachstum. Gleichzeitig haben sie aber durch die Widerstandsfähigkeit mehr Lebensraum, der sich mit ihrem natürlichen Wachstum nur sehr langsam füllen würde. Deshalb ist es angebracht, dem Wachstum auf die Sprünge zu helfen. Diese neue Kolonie im Heimatsystem wird Automatisierte Fabrik, Infanteriekaserne und Biosphären bauen und dann auf absehbare Zeit nichts anderes betreiben als Wohnungsbau. Mittelfristig sollte auch das Klonzentrum erforscht werden.
Der Ruhm bringt zwar nichts neben Ralleia, aber den Megawohlstand nehme ich gerne mit, zumal völlig kostenlos.
Unnützer Kontakt Nummer 2.
Für eine schnelle Expansion muss ich den Eindruck erwecken, die neuen Kolonien verteidigen zu können. Dafür braucht es Schiffe. Ich kann nicht auf Waffen und Panzerungen warten, die tatsächlich für eine Schlacht taugen. Sofort mit Verfügbarkeit der Gefechtskapseln baue ich diese bessere Attrappe. Sie kann später billig zu einem echten Schiff aufgerüstet werden.
Es gibt im ganzen Quadranten kein einziges Monster und leider auch keinen Planeten von der Art, wie sie Monster typischerweise bewachen, also mindestens groß, mindestens reich und mindestens terranisch. Ein einzelner Planet wird deshalb nicht genügen für die Raumschiffproduktion. Aus Fortuna I und Ribat II könnte in ferner Zukunft etwas werden. Fortuna ist allerdings über ein Wurmloch direkt mit einer Kolonie der abstoßenden Sakkra verbunden und damit unattraktiv. Ribat II reserviere ich mit einem Außenposten.
Unnützer Kontakt Nummer 3. Allerdings sind die Sakkra in diesem Spiel sowieso abstoßend.
Das werden alles mal schöne Kolonien werden.
Nachdem ich vier Planeten nur mit Außenposten reserviert habe, gibt es jetzt auch mal eine echte Kolonie außerhalb des Heimatsystems.
Mit dem Klonzentrum ist die zweitgrößte Schwachstelle der Silicoiden beseitigt.
Ja, das passt gut.
Eine weitere Attrappe, diesmal in Schlachtschiff-Größe. Die nötigen Technologien im Bereich Chemie werden jetzt aber bald entwickelt.
Beide Hauptplaneten sind nur ergiebig, deshalb ist es in diesem Spiel relativ frei, wie sie sich spezialisieren. Einer bekommt Ralleia und forscht, der andere bekommt Crassis und produziert.
Mit dem zweiten Kolonieschiff besiedle ich diesen kleinen toxischen Planeten. Der kommt zwar selbst mit Biosphären nur auf sieben Kolonisten, ist aber ultra-reich. Er wird Kolonieschiffe und Schlachtschiffe produzieren. Ob das als Schiffsproduktion genügen wird, weiß ich noch nicht, aber es wird in jedem Fall eine große Entlastung für die größeren Planeten sein, die ja alle bestenfalls ergiebig sind und mit der Produktion von Schiffen immer viel Zeit verlieren.
Warum bitte bewirbt sich eine Umweltexpertin bei einem widerstandsfähigen Volk?
Unnützer Kontakt Nummer 4.
Unnützer Kontakt Nummer 5.
Die Klackons akzeptieren meine Reservierung nicht und zerstören einen der Außenposten. In den Kriegszustand führt das aber nicht.
Die Beziehungen scheinen nicht die befürchtete Entwicklung zu nehmen.
Unnützer Kontakt Nummer 6. Auch die Darloks sind hier abstoßend. Übrigens sind sie auch unterirdisch, eine Art Steigerung der Sakkra ins Grausame mit Tarnschiffen.
Die Galaxis nach 127 Zügen.
Wie erhofft, kann ich mich bei der Größe der Bevölkerung von der Masse der Völker absetzen. Nur die unterirdischen Sakkra sind zahlreicher.
Die Galaxis nach 164 Zügen. Aus den ehemaligen Außenposten bei Xengara und Thuban sind Kolonien geworden. Die Nachbarn verhalten sich ruhig.
81 Kolonisten hatte ich mit den Bulrathi nicht nach 300 Zügen.
Die Bevölkerungsentwicklung ist sehr beeindruckend. Die Schlachtschiffe werden ausreichend schnell gebaut, um bei der Flottenstärke mitzuhalten.
Unnützer Kontakt Nummer 7. Und was für ein Geschmeichel. Wenn man nur stark genug ist, hat man lauter Freunde.
Ein zweiter Arbeitsleiter, nicht schlecht. Die Landwirtschaftsleiter-Fähigkeit wird mir natürlich überhaupt nichts nützen, aber die ist ja auch normalerweise schon zweitrangig. Nach drei kostenlosen Kolonieleitern ist das der erste, für den ich bezahlen muss.
Der dritte Arbeitsleiter, und was für einer. Als Gouverneur erlebt man Rash-Iki selten. Da ich Ralleia behalten möchte, weil ich keinen Wissenschaftsleiter habe und sie als einziger Kolonieleiter einen Nutzen in einer Forschungskolonie hat, muss jetzt einer der vielen Arbeitsleiter seinen Hut nehmen. Das ist natürlich der schwächste, Crassis.
Der Orion Punkt ist erreicht, und zwar schon nach 228 Zügen und damit schneller als in jedem anderen Spiel dieser Reihe. Ich habe die Variante mit zehn Zerstörern gewählt, da ich keine schwere Panzerung habe und es deshalb sowieso nicht ohne Verluste abgeht. Da ich mich auf keinerlei Nichtangriffspakte verlassen kann, habe ich in allen Systemen schon Warpfeld-Begrenzer installiert.
Die Erwartungen an den Orion richten sich in diesem Spiel weniger auf die Technologien als auf den Planeten. Wenn es von Loknar weder Xentroniumpanzerung noch Dämpferfeld gibt, sind die Technologien weitgehend nutzlos, weil ich nicht tauschen kann. Der riesige und ultra-reiche Planet dagegen wird mein erster wirklich produktiver Planet sein, bisher habe ich nichts oberhalb von groß und ergiebig.
Verblüffend. Das dürfte allein durch Produktion und Wachstum innerhalb von 228 Zügen mit keiner anderen Standardrasse zu schaffen sein, schon gar nicht im erstbesten Spiel.
Es ist fast schon gruselig.
Zusätzlich zum Genannten gibt es Deckungsvorrichtung und Langstreckenzielvorrichtung. Keine der Technologien nützt etwas. Um die Antaraner zu besiegen, brauche ich jetzt noch das Dimensionsportal, eine bessere Panzerung und einen ganzen Haufen von Titanen. Letzteres sollte mit Rash-Iki und der ultra-reichen Orion-Kolonie kein Problem sein.
Ein einzelne antaranische Fregatte greift an. Meine Bodenkampfstärke steht bei 50, was mit viel Aufwand gerade so ausreicht, um eine Fregatte zu erobern. Ich rüste zwei Titanen auf Enterfähren um.
Ich habe einfach kein Glück mit den antaranischen Schiffen.
Das letzte Puzzlestück. Mit schwerer Panzerung würden sieben Titanen mit Zortriumpanzerung gegen die Antaraner genügen. Die Neutroniumpanzerung kompensiert die fehlende schwere Panzerung gerade, zumindest rechnerisch.
Mehr als 16 Plasmanetze brauchen die Schiffe nicht. Es bleibt Platz für ein Reflektorfeld, mal sehen, was das bringt.
Ich schicke luxuriöse acht Titanen.
Das Spiel hätte auf beliebige andere Art gewonnen werden können, die Silicoiden dominieren alle Bereiche. Das langweiligste Spiel aller Zeiten.
Meine anfänglichen Befürchtungen waren unbegründet. Die Beziehungen haben sich das ganze Spiel über kaum verändert. Keiner hatte Lust, Krieg mit mir zu machen. Mit einer starken Flotte sind Nichtangriffspakte offenbar verzichtbar.
Bei Antares wartet zu diesem frühen Zeitpunkt nur der Harbinger, keine Kreuzer. Mit der Neutroniumpanzerung und ohne schwere Panzerung sterben die Titanen wie die Fliegen. Keiner erlebt die letzten Züge der Schlacht, aber das ist eben auch nicht nötig.
Alkari | gewonnen |
Bulrathi | gewonnen |
Darloks | gewonnen |
Gnolams | verloren |
Menschen | gewonnen |
Meklars | verloren |
Mrrshan | gewonnen |
Psilons | gewonnen |
Trilarianer | gewonnen |
Elerianer | gewonnen |
Sakkra | verloren |
Klackons | gewonnen |
Silicoiden | gewonnen |
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