SPIEL 7: MRRSHAN

Mit den Mrrshan habe ich in meiner Anfangszeit irgendwann vor hundert Jahren gerne gespielt, einfach weil sie so schön viele Kommandopunkte haben. Bei Lichte besehen, gehören die Mrrshan aber nicht zu den Rassen, mit denen man die größten Gewinnchancen hat, da sie weder Nahrungs- noch Forschungsboni haben und sich deshalb durch den lahmen Standard-Anfang quälen.



Orion-Punkt, Zusammenfassung des Verlaufs zu Spielbeginn: Das Spiel verläuft seltsam, und das hat mit den Besonderheiten der Mrrshan überhaupt nichts zu tun. Ungewöhnlich ist schon die Lage des Heimatsystems Fieras im Zentrum der Galaxis. Das hat den Vorteil, dass man sich nicht sehr anstrengen muss, um Kontakte zu anderen Völkern zu knüpfen. Der Nachteil überwiegt das aber bei weitem: Man befindet sich frühzeitig in der Reichweite vieler potenzieller Feinde. Insgesamt habe ich mit mittigen Startpositionen eher schlechte Erfahrung gemacht und war hier entsprechend entsetzt.

Es gab in der Nähe meiner Heimatwelt gleich zwei Splitterkolonien, Ell und Woo, beide jeweils nur von einem Aal bewacht. Ich musste also nur einen Kreuzer bauen, die beiden Systeme besuchen und jeweils den Aal meucheln, und hatte schon drei Systeme. Der Planet im Ell-System ist atemberaubend und völlig Aal-untypisch: riesig, ultra-reich, Gaia. Ein zweiter Orion. Auch der Planet im Woo-System ist nicht zu verachten: riesig, reich, Ozean. Ein Ozeanplanet wird ja mit einer einzigen Terraformung terranisch. Allerdings habe ich Woo längst wieder verloren. Ich habe es verschenkt. Einer meiner zahlreichen Nachbarn, die Darloks, wurde aggressiv, hat alle Verträge gekündigt und schließlich nach dem Woo-System begehrt. Ich war zu diesem Zeitpunkt noch schwach und wollte kein Risiko eingehen. Das Opfer war verschmerzbar, denn meine Planeten blieben auch ohne dieses System überdurchschnittlich.



Die dritte Besonderheit des Spiels ist, dass es keine abstoßende Rasse gibt. Alle acht Völker können Deals eingehen und Verträge schließen. Mittlerweile hat auch jeder zu jedem Kontakt. Für Autolabor und Androidenwissenschaftler habe ich jeweils 6 oder 7 Technologien eingetauscht. Die Handelsverträge machen 60% meiner Einnahmen aus und die Forschungsverträge 20% meiner Forschung.



Nicht ganz gewöhnlich sind auch die Kolonien. Nur vier Kolonien haben 98 Kolonisten. Außer meinem Heimatplaneten sind alle Planeten riesig und dank Terraforming inzwischen terranisch.



Es gab am Anfang, bevor meine ersten Schlachtschiffe gebaut waren, eine kritische Phase, weil gleich zwei meiner Nachbarn so schnell und massiv aufgerüstet hatten, wie es nur der KI möglich ist, und mich locker hätten vernichten können. Es gelang aber, mit allen Nachbarn Nichtangriffspakte zu schließen, wofür ich mehrfach mit Technologien bezahlen musste, einmal sogar mit 800 Credits. Ich hatte einen Diplomaten und habe außerdem Alien-Psychologie entwickelt. Trotzdem bleibt das Gefühl, dass ich in dieser Phase Glück hatte. In manchen Spielen schafft man es nicht, sich mit einem einzigen Nachbarn auf einen Nichtangriffspakt zu einigen. Letztendlich sind alle friedlich geblieben, von erwähnter Krise mit den Darloks abgesehen. Inzwischen muss ich niemanden mehr fürchten, die Flotte gehört zu den stärksten in der Galaxis.



Ich habe keinen Wissenschaftsleiter, aber zwei Arbeitsleiter, darunter den monströsen Malovane. Der ist natürlich im Ell-System eingesetzt, und da der Gaia-Planet inzwischen auch das Bevölkerungsmaximum erreicht hat, ergibt sich eine spektakuläre Produktivität. Ein Titan wird innerhalb von sieben Zügen gebaut. Es wäre eine Schande, wenn ich das nicht ausnutzen würde.

Ich hoffe, dass mir Loknar das Dämpferfeld oder die Xentroniumpanzerung spendiert. Für Technologien, die nur zum Tauschen gut sind, habe ich im Moment wenig Verwendung, da mir die anderen Völker technologisch kaum voraus sind. Aber auch ohne Glück mit den Loknar-Technologien werde ich bald Eroberungen starten. Die Mrrshan sind für einen Krieg sehr gut aufgestellt. Sie haben viele Kommandopunkte, eine hohe Produktivität, liegen technologisch nicht zurück, sind das einzige Volk mit Titankonstruktion, haben viele Schiffe mit Elite-Besatzung, werden Loknar haben, und natürlich haben sie noch ihren Rassenbonus von +50 Schiffsangriff. Ich werde noch das Imperiale Regime entwickeln und den Phasor auf die zweite Miniaturisierungsstufe bringen, mit der Autofeuer möglich ist. Außerdem sollten vor dem Feldzug noch Warpfeld-Begrenzer entwickelt und installiert werden. Diese Forschung führt dann auch über das Personenschutzschild, mit dem die Bodenkampfstärke auf 55 steigt.

Der Orion-Punkt ist nach 264 Zügen erreicht.

--- Fortsetzung des Spiels ---



Mit all den Angriffsboni habe ich im Kampf gegen den Wächter ungewöhnlicherweise den ersten Zug, was mit Plasmanetzen kein Vorteil ist und die bewährte Taktik über den Haufen wirft. Ich verliere einen der Titanen. Ich hätte im ersten Zug einfach gar nichts tun sollen, naja. Von Loknar bekomme ich:

Ich tausche den Partikelstrahl gegen Neutroniumpanzerung und Uridium-Treibstoffzellen, später noch einmal gegen Adamantiumpanzerung.



Ohne jegliche Eroberung und mit nur 5 Planeten in 3 Systemen habe ich plötzlich die größte Bevölkerung der Galaxis.



Die Meldung ist nicht ganz richtig, die Übeltäter sind die Darloks, die 29 Spione auf mich gehetzt haben.



Ein Angriff der Antaraner mit einem einzelnen Zerstörer, mir bleiben 3 Züge Zeit. Meine Bodenkampfstärke liegt bei 65, das sollte genügen, um das Schiff zu erobern. Ich rüste schnell zwei Titanen auf Enterfähren um. Vielleicht komme ich so an die Xentronium-Panzerung oder den Molekulartronikcomputer.



Zwei Titanen mit Enterfähren zu schicken, war eine gute Entscheidung, einer hätte nicht genügt, um das Schiff zu erobern. Leider schlägt wieder der Quantendetonator zu, und der ganze Aufwand war umsonst.



Gesuche um Allianz von diversen Seiten sind häufig, manchmal zwei in einem Zug. Ich lehne alle ab.

Ich tausche Dämpferfeld gegen Strukturanalysator und Thorium-Treibstoffzellen. Wie auf der Hauptseite erwähnt, ist das harmlos. Die KI wird das Dämpferfeld nicht verwenden.



Dem sollte keiner der Gegner gewachsen sein. Ich habe mir nach dem Sieg über den Wächter noch über 30 Züge Zeit genommen für weitere technologische Vorbereitungen, aber jetzt ist der Zeitpunkt für Eroberungen endgültig da. Ell I baut ein solches Schiff in fünf Zügen, die Orion-Kolonie in acht. Alle Gegner haben Adamantiumpanzerung, aber keiner hat bessere Schilde als Klasse I. Dazu passt perfekt der Strukturanalysator. Außerdem haben alle nach wie vor maximal Schlachtschiffe, mit Ausnahme der Darloks, die gerade die Todesstern-Konstruktion entwickelt haben.



Auch quantitativ sind die Mrrshan sehr stark. Die Flotte aus sechs Titanen und drei Schlachtschiffen ist die zweitgrößte in der Galaxis, und sie wächst weiter.



Ich will möglichst viel erobern, bevor die Gegner Warpfeld-Begrenzer, Artemis-Systemnetze und Barriereschilde haben. Im Moment haben sie noch nichts davon. Die Frage ist: Welches Imperium sollen sich die Mrrshan als erstes einverleiben? Normalerweise bietet sich eins an, z.B. weil man sich schon im Krieg mit ihm befindet, oder weil die Rasse abstoßend ist und damit wenig "nützt", oder weil das Reich eine extrem große Bevölkerung hat und deshalb bei den Führerwahlen gefährlich wird. Nichts davon ist hier der Fall, die Gegner sind sich zum Verwechseln ähnlich. Rachegelüste legen die Darloks nahe, aber mit den Darloks und ihren Tarnschiffen möchte ich mich ungern anlegen, bevor die Mrrshan per Evolutionsmutation allwissend geworden sind. Alle Gegner haben Sternenfestungen. Strahlungsschilde haben alle außer den Gnolams und den Klackons. Da die Klackons zudem eine der größten Bevölkerungen in der Galaxis haben, entscheide ich mich für sie.



Aber soweit kommt es gar nicht mehr, das Spiel endet friedlich. Ich bekomme bei der Führerwahl sämtliche Stimmen außer denen des zweiten Bewerbers, was 82% ergibt. Auch die Klackons, die von meinen finsteren Plänen nichts ahnen, stimmen für mich. Ich siege nach 305 Zügen mit nur 5 Kolonien ohne jeden Kampf mit den Gegnern.




Alkarigewonnen
Bulrathigewonnen
Darloksgewonnen
Gnolamsverloren
Menschengewonnen
Meklarsverloren
Mrrshangewonnen
Psilons 
Trilarianer 
Elerianer 
Sakkra 
Klackons 
Silicoiden 


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