SPIEL 6: MEKLARS

Die Meklars haben einen beschleunigten Start, weil sie sich zur Hälfte von Produktion ernähren und diese billiger zu haben ist als Nahrung. Die Gewinnchancen sind nach meiner Einschätzung überdurchschnittlich.



Leider läuft das Spiel nicht gut. Es gibt im ganzen Quadranten keine fruchtbaren Planeten, weder mit noch ohne Monster. Das einzige Monster weit und breit ist ein Aal mit einem unfruchtbaren Planeten. Ich bekomme aber durch Chug früh die Terraformung, und es gibt im Heimatsystem und in den Nachbarsystemen mehrere Planeten, die mit einer einzigen Terraformung Dürre oder terranisch werden. So habe ich bald drei identische Planeten (mittelgroß, terranisch, ergiebig) in zwei Systemen. Natürlich ist das alles nicht kostenlos, die Terraformungen summieren sich fast auf die Produktionskosten eines Schlachtschiffs. Zuletzt habe ich einen vierten ergiebigen Planeten (riesig, Sumpf) in einem dritten System kolonisiert.

Mit etwas Glück hätte ich mich damit durchwursteln können, aber es sollte wohl nicht sein. Die Gnolams (in Gelb) kündigen plötzlich alle Verträge und erklären mir den Krieg. Ausgerechnet die Gnolams, meine nächsten Nachbarn, die jedes meiner Systeme erreichen können. Sie haben schon Zortriumpanzerung. Ich bin noch nicht weit gekommen mit meiner Agenda in Sachen Forschung und entwickle gerade am Autolabor, meine Panzerung ist noch Tritan. Sie sind mit Neutronenblastern bewaffnet und haben auch schon Positroncomputer. Das bedeutet: meine Sternenbasen sind praktisch wertlos, weil sie einfach gekapert werden. Sie greifen mit einer relativ kleinen Kampfgruppe aus einem Schlachtschiff, einem Kreuzer und einem Zerstörer an. Meine Flotte aus zwei Schlachtschiffen und einem Kreuzer könnte diese Schiffe abwehren, aber die Gnolams wissen immer, wo meine Flotte im nächsten Zug sein wird, und können die jeweils anderen Kolonien angreifen und zerstören. Mit Antimaterieantrieb und Navigator sind sie sauschnell. Sie tanzen mir auf der Nase herum. Nach wenigen Zügen Krieg habe ich die Mehrzahl der Kolonisten und die Mehrzahl der Einrichtungen verloren. Natürlich könnte ich ein einzelnes meiner Systeme verteidigen, aber eins dieser bescheidenen Systeme genügt nicht, um zu gewinnen. Verzweifelt teile ich meine Flotte auf, in der Hoffnung, auch die halbe Flotte könne die Gnolams abwehren, so dass ich wenigstens zwei der drei Systeme retten könnte. Aber es funktioniert nicht, die Gnolams sind zu stark für die halbe Flotte. An den Gnolams zu scheitern, ist schon etwas peinlich, aber es sind hier mehrere ungünstige Umstände aufeinander getroffen. Nach 214 Zügen gebe ich das Spiel auf.

Allgemein habe ich für diese Situation kein Rezept. Wenn in dem Zeitraum, wo ich schon mehrere Systeme habe aber noch keine Warpfeld-Begrenzer, eine feindliche Flotte angreift, die relativ schnell ist, die mehrere meiner Systeme erreichen kann, und die so stark ist, dass ich sie nur mit meiner gesamten Flotte aufhalten könnte, dann verliere ich alle bis auf ein System, was in der Regel das Aus bedeutet. Die Hoffnung ist, dass diese Situation durch Abschreckung, Verträge und Glück nicht entsteht, und meistens tut sie es nicht.




Alkarigewonnen
Bulrathigewonnen
Darloksgewonnen
Gnolamsverloren
Menschengewonnen
Meklarsverloren
Mrrshan 
Psilons 
Trilarianer 
Elerianer 
Sakkra 
Klackons 
Silicoiden 


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