SPIEL 3: DARLOKS

Auch die Darloks haben keinen wirtschaftlich relevanten Bonus, was schon mal eine schlechte Voraussetzung ist, und das Spiel läuft auch noch katastrophal.



Es gibt im Umkreis von 10 Parsec um die Heimatwelt keinen einzigen Planeten mit einem Bevölkerungsmaximum von mehr als 6, weder mit noch ohne Monster. Ich gründe nacheinander 3 Außenposten, um nach einem Monstersystem zu suchen, aber alles, was ich finde, ist eine Amöbe, die einen unfruchtbaren Planeten bewacht. Das allein ist schon eine Katastrophe, und meine nächsten Nachbarn sind auch noch die abstoßenden Silicoiden (in Orange), die in diesem Spiel nicht nur widerstandsfähig sind, sondern auch noch unterirdisch, d.h. sie bekommen auf jedem mittelgroßen Schrottplaneten mehr Kolonisten unter als ich auf meinem Heimatplaneten. Sie besiedeln auch schon sieben Systeme. Das würde selbst mit einem guten zweiten Planeten und einer tollen Custom Race statt den Darloks schwierig werden. Ich sehe keine Möglichkeit, wie das ein gutes Ende nehmen könnte. Sinnlos, hier weiter zu spielen. Nach 149 Zügen gebe ich das Spiel auf.

Jedenfalls war das meine Einschätzung beim ursprünglichen Versuch im Jahr 2014, und ab diesem Absatz ist alles zum Darloks-Spiel ein Nachtrag. Denn mit einem Abstand von fünf Jahren finde ich die Aufgabe doch etwas voreilig. Es stimmt, die Chancen stehen schlecht, aber sie sind größer als Null. Man kann in dieser Spielwelt auch Glück haben...

...und mit Lydon im Stab ist die Hoffnung darauf nicht ganz unberechtigt. Als Diplomat vergrößert er die Chancen auf friedliche Nachbarn und als Berühmtheit die Chancen auf gute Anführer (auch wenn das bisher nur B-Prominenz eingebracht hat).

Übrigens ist der unfruchtbare Amöben-Planet (Sella) zu diesem Zeitpunkt schon dem Silicoiden-Imperium einverleibt, was, wenn ich mich recht entsinne, beträchtlich zum Eindruck der Hoffnungslosigkeit beigetragen hat. Er ist aber sowieso nur groß und reich, und er teilt sich das System nur mit einem Gasriesen, d.h. auch diese Variante wäre durchaus mühsam geworden.

Wie könnte man hier weiter spielen? Die prinzipiellen Optionen sind:

  1. Ich wähle unter den erkundeten Systemen ein oder zwei zur Besiedlung aus. Da alle diese Systeme nur geringe Bevölkerung zulassen und wenig produktiv sind, wäre die Wahrscheinlichkeit hoch, in Technologie und Flottenstärke gegenüber den Gegnern zurück zu fallen, was bei einer Aggression schnell das Aus bedeuten kann.
  2. Ich errichte weitere Außenposten und hoffe, in größerer Entfernung doch noch einen guten Planeten zu finden. Das wäre dann (weil zu fortgeschrittener Zeit und näher an den Heimatwelten der Gegner als an meiner) sehr wahrscheinlich ein System mit Monster. Ob und wo ein solches System existiert, ist ungewiss. Die Suche könnte sich als weitere Zeitverschwendung erweisen.
  3. Ich erobere das Imperium eines Nachbarn, und zwar entweder vollständig einschließlich Heimatwelt oder wenigstens so weit, dass ich in den Besitz eines sehr produktiven Planeten gelange. Das könnte hier Sella sein, denn dank Silicoiden-Kolonisten ergibt sich ein Bevölkerungsmaximum von 22 statt 7. Es gibt für Eroberungen am Anfang ein gewisses Zeitfenster, bevor die Gegner mit Schutzschilden und Störsendern daher kommen, und einige furchtbare Anfänge konnte ich auf diese Art tatsächlich retten. Eroberungen sind aber nur unter gewissen Bedingungen erfolgversprechend, die hier nicht gegeben sind. Zwar habe ich Deuterium-Treibstoffzellen. Aber die Silicoiden sind zu stark und die Trilarianer zu schnell (transdimensional), um gegen sie einen Krieg zu gewinnen. Und Sella mit bislang nur einem Kolonisten würde sowieso zu lange brauchen, um produktiv zu werden.

Variante 1 scheint hier noch die besten Chancen zu lassen. Wie sehen die verfügbaren Systeme aus?

Die Produktion von Raumschiffen müsste zwangsläufig der Heimatplanet übernehmen, denn er ist mit Abstand der produktivste. Da es aber im Heimatsystem Nazin zwei weitere Planeten gibt, die zusammen fast so viel Bevölkerung tragen wie der Heimatplanet, könnte trotzdem parallel weiter geforscht werden. Natürlich wäre alles eine Nummer bescheidener, als man das von normalen Anfängen gewohnt ist. Langfristig interessant ist der große Tundra-Planet, der ja nur zwei mal terraformiert werden muss und dann ein Bevölkerungsmaximum von 18 hat.

Von den unbesiedelten Systemen ist Thales das attraktivste, zunächst vor allem wegen des mittelgroßen Sumpfplaneten. Sumpf bedeutet ja nur reduzierte Bevölkerung, die Fruchtbarkeit ist identisch zu einem terranischen Planeten. Hier könnten also acht Farmer tätig werden und damit den Heimatplaneten stark entlasten. Die drei künstlichen Planeten lohnen sich beim Spiel auf Antares nicht, aber der riesige, verstrahlte Planet auf dem inneren Orbit, ebenfalls ergiebig, hat auf lange Sicht Potenzial. Auf kurze mit Hoch-G eher nicht. Das Thales-System liegt 8 Parsec von der Heimatwelt entfernt in der rechten unteren Ecke, also voraussichtlich für lange Zeit außerhalb der Reichweite der Silicoiden.

Ich entschließe mich also, dem Spiel noch eine Chance zu geben, und spiele genau an der Stelle weiter, an der ich vor fünf Jahren die Flinte in die biomorphologischen Pilze geworfen habe. Ich beginne mit einigen Korrekturen im Imperium:

Natürlich spiele ich wieder mit den strengen Vorgaben der alten Testreihe.



145 Züge später, und wir sind tatsächlich am Orion-Punkt. Irgendwie konnte ich mich durchmogeln mit meinem Zwergstaat am Rande der Galaxis. Drei der vier verbliebenen Gegner könnten mich jederzeit vernichten - der vierte nur deshalb nicht, weil er meine Kolonien noch nicht erreichen kann. Sie bauen adamantiumgepanzerte Titanen, und ihre Flotten sind doppelt bis fünfmal so groß wie meine. Dass der Orion noch zu haben ist, ist ein kleines Wunder.

Relativ früh nach der Fortsetzung kam Crassis, und zwar als Gouverneur, was über das Fehlen eines reichen Planeten gut hinweggetröstet hat. Neben den militärischen Technologien für die Orion-Schlacht sind auch Terraformung, Androiden und Warpfeld-Begrenzer entwickelt. Trotzdem hängen die Darloks in der Forschung weit hinterher und konnten nur wenige Technologien tauschen, darunter immerhin den Positroncomputer für das Autolabor. Mit Positroncomputer und Kommodore Nile (Waffen +22) ergibt sich ein Strahlenangriffswert von 182, weshalb ich drei Titanen mit Phasors gegen den Wächter schicke.



Die Darloks bilden in jeder Hinsicht das Schlusslicht in der Galaxis. Der Rückstand bei der Bevölkerung ist aber nicht so dramatisch, wie der Blick auf die Karte suggeriert.



Die Planeten sind fast vollständig terraformiert. Die Raumschiffproduktion ist auf den ehemals verstrahlten Riesenplaneten im Thales-System verlegt, der nun der produktivste ist.



Necron ist natürlich ein Hammer, aber erst seit wenigen Zügen dabei.



Drei Imperien sind schon ausradiert, woran sehr wahrscheinlich die Silicoiden ihren Anteil hatten. Zu den Sakkra und den Elerianern hatte ich noch Kontakt. Die verbliebenen Beziehungen sind seit mindestens 100 Zügen unverändert. Im Gegensatz zu den anderen Spielen der Reihe habe ich hier übrigens keine Spione produziert.

Der Orion-Punkt ist nach 294 Zügen erreicht.

--- Fortsetzung des Spiels ---



Zusätzlich zu diesen vier bekomme ich Dimensionsportal und Tarnanzug. Das "mächtige Kampfschiff" verschrotte ich direkt wegen unzureichender Kommandopunkte.



Innerhalb weniger Züge tausche ich alle Orion-Technologien mit allen Völkern. Die Ausbeute: Adamantiumpanzerung, Molekulartronikcomputer, Strukturanalysator, Vergnügungszentrum, Virtuelle-Realität-Netzwerk, Mikroleichtbau, Nano-Zertrümmerer, Androidenarbeiter, Subraum-Kommunikation. Es gibt Spiele, da ändert der Sieg über den Wächter nur wenig. Und es gibt Spiele, da macht er einen Untergangskandidaten zur Großmacht. Mit Loknar, Dämpferfeld und Strukturanalysator, spätestens aber Megafluxleitung und Achilles-Zielvorrichtung, die kurz vor der Entwicklung stehen, könnte ich nun jeden Gegner besiegen, die Silicoiden eingeschlossen.

Mit Dämpferfeld habe ich gegen Antares keinen genauen Plan. Ich weiß nicht, wie viele Titanen ich brauche und wie stark das Plasmanetz miniaturisiert werden sollte. Ich werde auf Nummer sicher gehen, das Plasmanetz wie üblich um eine Stufe miniaturisieren und vier Titanen bauen. Vermutlich ist das etwas übertrieben, aber ich habe nur einen Versuch. An Technologien fehlt jetzt für das Vorhaben neben der Plasmanetz-Miniaturisierung nur noch der Antimaterieantrieb.



20 Züge später, bereit zum Aufbruch nach Antares. Ich habe Forschung und Produktion nicht perfekt gewichtet, weshalb noch ein fünfter Titan fertig geworden ist.



Das Dämpferfeld kostet 2 Plasmanetze, aber 15 genügen nach meinen Experimenten.



Die Kolonien sehen auf den ersten Blick kaum verändert aus, aber durch die zusätzliche Kolonie am Orion, die eingetauschten Moral-Technologien und das zwischenzeitlich entwickelte Galaktische Cybernetz hat sich die Forschung mehr als verdoppelt. Ganz ähnlich sieht es in der Produktion aus: Thales I baut einen Titanen jetzt in sieben Zügen, was für einen ergiebigen Planeten zu diesem Zeitpunkt sehr ordentlich ist.



Durch die Orion-Technologien und die Tauschhandel mit ihnen hat sich mein Technologiewert glatt verdoppelt.



Wie zu erwarten, ist die Flotte gegen Antares überdimensioniert. Drei der fünf Titanen überleben.



Da es für die Fragestellung keinen Unterschied macht, ob man eine Pause von fünf Jahren einlegt, werte ich das Spiel nachträglich doch als gewonnen.

Übrigens hätte Variante 2 (Suche nach gutem Planeten weiter ausdehnen) möglicherweise besser funktioniert, also weniger Glück erfordert, denn in 17 Parsec Entfernung von der Heimatwelt gab es ein gutes System mit Hydra:


Alkarigewonnen
Bulrathigewonnen
Darloksgewonnen
Gnolams 
Menschen 
Meklars 
Mrrshan 
Psilons 
Trilarianer 
Elerianer 
Sakkra 
Klackons 
Silicoiden 


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