SPIEL 2: BULRATHI

Das Spiel mit den Bulrathi könnte schwierig werden. Die Rasse hat außer Hoch-G (was selten nützlich ist) keinen wirtschaftlich relevanten Bonus.



Orion-Punkt, Zusammenfassung des Verlaufs zu Spielbeginn: Der Anfang verlief erwartungsgemäß zäh, zumal das Heimatsystem in diesem Spiel maximal unvorteilhaft ist mit einem einzigen, winzigen Extra-Planeten, der keine Kolonie wert ist, und zwei Gasriesen. Wenigstens hat meine Standardstrategie funktioniert, denn in unmittelbarer Nachbarschaft gab es ein Monstersystem, Aroch, mit einem tollen Planeten (groß, reich, Gaia). Der Außenposten bei Iras macht den Orion erreichbar. In Angriffsreichweite lauern die Sakkra (in Braun), die in diesem Spiel abstoßend sind und zu den stärksten Parteien gehören. Vor dem Angriff auf den Wächter habe ich deshalb vorsichtshalber noch den Warpfeld-Begrenzer entwickelt, was viel Zeit gekostet hat. Die ungünstigen Umstände werden etwas relativiert durch ein gewisses Glück mit den Kolonieleitern.

Übrigens haben es die Bulrathi geschafft, einen antaranischen Zerstörer zu erobern, nur leider hat wieder der Quantendetonator zugeschlagen und das Schiff zerstört, weshalb die Aktion leider umsonst war.



Ich befinde mich im Krieg mit den Alkari, die aber relativ schwach sind. Die Sakkra bereiten mir größere Sorge.



Drei Kolonien mit zusammen 58 Kolonisten sind nach 300 Zügen natürlich nicht der Hit.



Die Sakkra sind unterirdisch und aquatisch, die Darloks sind widerstandsfähig, was sich in entsprechenden Bevölkerungsmengen niederschlägt. Meine Flotte muss stärker werden, das wird vor allem Aufgabe der Kolonie im Orion-System sein. Technologisch ringe ich mit den Sakkra um den vorletzten Platz.



Die Bulrathi haben unglaubliche 3 Wissenschaftsleiter bekommen. Darunter Tanus, der auch Arbeitsleiter ist und das Imperiale Regime mitgebracht hat, was sehr hilfreich war. Emo kam gleich in einem der ersten Züge. Bis vor Kurzem war auch noch ein Diplomat im Team, nämlich Garron, der ist inzwischen aber entlassen.

Der Orion-Punkt ist nach genau 300 Zügen erreicht.

--- Fortsetzung des Spiels ---



Zusätzlich zum Genannten gibt es den Raumkompressor und natürlich den Todesstrahl. Seltsam, dass der nicht dabei steht.



Ich bin nicht sicher, ob es ein Bug oder ein Feature ist, aber Meldungen dieser Art benennen fast immer die falsche Rasse. Der Spion kam von den Darloks, nicht von den Klackons, wie sich am Report von Darloks und Klackons klar erkennen lässt.



Das ist sehr ungünstig. Die Darloks kündigen alle Verträge, typischerweise der erste Schritt auf dem Weg zum Krieg. Die Darloks sind die weitaus fortgeschrittenste Rasse, und ich wollte von ihnen noch diverse Technologien haben, z.B. den Strukturanalysator. Daraus wird nun vermutlich nichts, und das ist noch der harmlosere Teil der Überraschung. Es droht Krieg gegen einen sehr starken Gegner.



Im nächsten Zug kommt auch schon die Kriegserklärung. Laut Diagramm ist die Flotte der Darloks inzwischen dreieinhalb mal so groß wie meine. Bei einer Überlegenheit in dieser Größenordnung ist mit einem Angriff zu rechnen. Eigentlich war mein Plan, über die Sakkra herzufallen, das kann ich bis auf Weiteres vergessen. Die Darloks haben Adamantiumpanzerung, Klasse-III-Schilde, Positroncomputer (wie ich), Megafluxleitung, Emmissionsleitsystem. Keine Titanen, d.h. sie werden mit einem Riesenhaufen von Schlachtschiffen kommen. Ich muss alle verfügbaren Hebel ziehen, um innerhalb weniger Züge so stark zu werden wie möglich. Das wird jetzt eins der Spiele, die fast nur mit Herumprobieren zu gewinnen sind, aber die Regeln dieses Experiments erlauben mir das nicht. Ich habe nur einen Versuch.

Ich kaufe sofort einen Warpfeld-Begrenzer in der Orion-Kolonie, Preis: 760 Credits. Ob das etwas nützen wird, weiß ich nicht, denn die Darloks haben ja Tarnschiffe. Der Warpfeld-Begrenzer gibt mir mehr Zeit, auf einen kommenden Angriff zu reagieren, nur was nützt mir das, wenn ich von dem kommenden Angriff gar nichts weiß? In der Kriegskasse sind damit immer noch 7600 Credits. Die Darloks haben keine Festschilde, deshalb hole ich mir von den Klackons den Transporter gegen das Plasmanetz. Im Moment besteht meine Flotte aus drei Titanen und zwei Schlachtschiffen. Ein oder zwei weitere Schiffe kann ich kaufen.



Ich setze alles auf die Neutronenblaster/Transporter-Karte. Hier die Titan-Variante, die Schlachtschiffe sehen ähnlich aus, nur ohne Punktverteidigung. Die beiden vorhandenen Schlachtschiffe sind billig aufzurüsten, das werde ich in den weniger produktiven Kolonien tun. Zwei weitere Schlachtschiffe kaufe ich. (Mit Transportern sind zwei Schlachtschiffe besser als ein Titan, weil jedes Schiff nur ein mal pro Zug kapern darf.) Der größte Teil der Geldreserven ist damit aufgebraucht.

Die Frage ist: Wo sollen die Schiffe dann auf die Darloks warten? Ich werde sie nicht kommen sehen, und ich werde allenfalls eine Chance gegen ihre Übermacht haben, wenn ich ihnen meine gesamte Flotte entgegen stelle. Die erschreckende Antwort ist: Ich kann nur ein System verteidigen, die übrigen muss ich aufgeben. Ich wähle dafür natürlich mein bestes System, Aroch. Dort wird sich die Flotte versammeln. Ich werde so lange nicht mehr als ein System haben können, wie drei Umstände bestehen: die Beziehungen zu den Darloks sind schlecht, meine Flotte ist weniger als doppelt so stark wie ihre, die Bulrathi sind noch nicht per Evolutionsmutation allwissend geworden. Meiner Ansicht nach sind Tarnschiffe ein schlimmer Designfehler des Spiels.

Ich besinne mich langsam darauf, dass Eroberungen eigentlich ein Luxus sind, sobald man Plasmanetze und das Dämpferfeld hat, weil sich mit diesen Technologien das Spiel relativ leicht durch den Sieg über die Antaraner gewinnen lässt. Leider weiß ich nicht genau, welches Material mit Xentroniumpanzerung und Dämpferfeld gegen die Antaraner notwendig ist. Für andere Konstellationen habe ich einen genauen Plan, aber nicht für diese. Vermutlich genügen drei Titanen, die ich schon habe, ich werde aber vorsichtshalber einen vierten bauen. Ich will auf keinen Fall bei Antares verlieren und dabei alle Schiffe einbüßen, denn dann würden mich die Darloks schlachten. Außerdem müssen die Schiffe gegen die Antaraner speziell ausgerüstet werden, nämlich mit Plasmanetzen. In dieser kurzen Phase haben sie gegen die Darloks nicht die maximale Kampfkraft. Dummerweise gibt es gegen die Darloks keine Vorwarnzeit. Im Moment fehlt mir sowieso noch das Dimensionsportal. Ich entschließe mich, erst einmal die Flotte der Darloks zu empfangen. Vielleicht heißt es dann schon: Game Over.



Normalerweise stelle ich jeden ein, der so berühmt ist, aber im Moment ist es etwas ungünstig zu dem Preis. Neben Loknar ist der Mann sowieso wirkungslos. Vielleicht später.



Auch das noch.



Unschön. Dann kann ich jetzt den Schwarzes-Loch-Generator auch auf den Tauschmarkt werfen. Von den Klackons bekomme ich den Disruptor dafür.



Die Darloks möchten mich offenbar noch nicht angreifen. Seit der Kriegserklärung sind 11 ereignislos Züge vergangen. Aber sie rüsten mit enormer Geschwindigkeit weiter auf.



Aha, jetzt ist es doch soweit. Die Darloks greifen Ursa an. Wie zu erwarten, habe ich sie mit ihren Tarnschiffen nicht kommen sehen. Sie sind mit etwa 40 Schlachtschiffen da, Hauptbewaffnung sind Neutronenblaster und diverse Raketen. Witzigerweise schaffen sie es im ersten Zug nicht einmal, die kleine Sternenbasis zu zerstören, aber natürlich ist das nur eine Frage der Zeit. Sie haben keine Truppentransporter dabei und machen die Kolonie, die Heimat der Bulrathi, dem Erdboden gleich.



Elf Züge später ist auch die Orion-Kolonie dran. Aber damit geben sie mir eine Information: Ihre Streitmacht ist jetzt im Orion-System und damit weit entfernt von Aroch, meinem letzten verbliebenen System. Ich habe folglich viel Zeit, bis sie mich bei Aroch wieder angreifen können. Von Ursa nach Orion haben sie elf Züge gebraucht. Ich habe inzwischen den vierten Titan und werde diese Gelegenheit ergreifen, um meine Flotte für Antares umzurüsten, ein Dimensionsportal zu bauen und das Spiel gegen die Antaraner zu gewinnen. Der reiche Gaia-Planet ist so produktiv, dass er in jedem Zug einen Titanen umrüsten kann. Das Dimensionsportal hole ich mir schnell von den Klackons. Da ich den Disruptor schon habe, ist die Gruppe damit abgehandelt, und ich bekomme auch die Miniaturisierung. Es wird nicht mehr als fünf Züge dauern, bis die Flotte nach Antares abfliegen kann.



Das bewährte Anti-Antaraner-Design.



Leider habe ich mich verschätzt. Manchmal geht es in diesem Spiel um einen einzigen Zug. Die Darloks sind schneller als gedacht, sie treffen gerade in dem Moment ein, als der letzte Titan auf Plasmanetze umgerüstet ist und die Flotte gegen Antares ziehen soll. Nur noch zwei meiner Schiffe, zwei Schlachtschiffe, sind in der Neutronenblaster/Transporter-Konfiguration, alle anderen bestehen quasi nur noch aus Plasmanetzen. Die Darloks kommen mit 45 Schlachtschiffen.



Die Schlacht läuft mittelprächtig. Ich bin nicht sicher, ob das Umrüsten wirklich ein Nachteil war. Plasmanetze sind zur Zeit ohne Frage meine stärkste Waffe. Die Titanen sind im Angriff wirksamer als vor der Umrüstung, weil sie pro Zug die Zerstörung zweier Schiffe in die Wege leiten statt nur eins zu kapern. Jedes Schlachtschiff der Darloks wird mit 7 oder 8 Plasmanetzen garniert und hat damit noch 2 bis 3 Züge bis zur Zerstörung. Meine verbliebenen zwei Schiffe mit Transporter bewähren sich ebenfalls und kapern in jedem Zug ein gegnerisches Schiff. Die Strahlenwaffen der Darloks haben nur eine bescheidene Wirkung, auch die Raketen sind in der eigentlichen Wirkung nicht sonderlich stark. Die Darloks können meine Schiffe, die ja alle Xentroniumpanzerung, Dämpferfeld, schwere Panzerung und verstärkten Rumpf haben, nicht konventionell niederkämpfen. Die Katastrophe ist, dass ihre Raketen mit Emmissionsleitsystem versehen sind. Vor der Umrüstung hatten die Titanen noch Batterien von Punktverteidigung, jetzt nicht mehr, und damit sind sie gegen die Raketen wehrlos. Alle vier Titanen gehen verloren, einer nach dem andern, ohne schwer beschädigt worden zu sein. Nur die vier Schlachtschiffe bleiben mir. Wenigstens büßen auch die Darloks ihre komplette Flotte ein, nur ein einziges Schlachtschiff kann sich lichterloh brennend zurückziehen.



Die sieben eroberten Schlachtschiffe muss ich größtenteils verschrotten, da ich nur noch 12 Kommandopunkte habe. Das Verschrotten bringt mir diverse Technologien, die aber alle wertlos für mich sind.



Wie geht es jetzt weiter? Kolonien zu gründen oder zu erobern hat keinen Sinn, wie schon erörtert. Ich kann bis auf Weiteres nur dieses eine System haben. Die Darloks werden ihre Verluste aus der Schlacht mit ihren 30 Kolonien schneller ersetzen können als ich meine Verluste mit meinen 2 Kolonien. Meine Flotte hat zwei Drittel an Kampfkraft eingebüßt, ich weiß nicht, wie lange ich den Darloks noch standhalten kann. Ich entscheide mich für den riskanten Plan, nur zwei Titanen neu zu bauen und dann mit diesen zwei Titanen und meinen vier Schlachtschiffen nach Antares zu fliegen. Natürlich hätte ich das schon früher haben können, aber hinterher ist man immer schlauer. Die zwei Titanen zu bauen, wird 26 Züge dauern. Ich hoffe, die Darloks müssen erst einmal ihre Wunden lecken und geben mir so viel Zeit.



Jetzt greifen auch noch die Menschen an. Sie haben allerdings kein Emmissionsleitsystem, deshalb gibt es keinen Grund zur Sorge. Die 11 Schlachtschiffe, mit denen sie kommen, werden eine leichte und willkommene Beute sein. Meine Schiffe werden alle wieder auf Neutronenblaster und Transporter umgerüstet.



Von wegen, Wunden lecken! Die Darloks zaubern schon wieder 18 Schlachtschiffe aus dem Ärmel. Diesmal sind viele davon mit Plasmanetzen bewaffnet, während ich im Moment keine benutze. Die brennenden Schiffe sind nun auf meiner Seite. Raketen benutzen die Darloks gar nicht mehr, sie sind komplett auf Torpedos umgestiegen. Ein Fehler, denn damit verlieren sie ihren größten Trumpf, das Emmissionsleitsystem. Die Schlacht verläuft denn auch nicht gut für sie. Sie können nur zwei Schiffe zerstören, und das sind ihre ehemals eigenen. Ich kapere wiederum 12 ihrer Schiffe, die ich allerdings größtenteils direkt wieder verschrotten muss. Ein paar weitere zerstöre ich, der klägliche Rest zieht sich zurück.

Dank der üppigen Einnahmen aus der Verschrottung der gekaperten Schiffe können die Steuern auf 0 gesenkt werden. Außerdem fällt mir gerade ein, dass ich ja meinen Regierungssitz verloren habe und die ganze Zeit mit einem Moralminus von 35 spiele. Ein neuer Regierungssitz ist natürlich schnell gebaut. Mit diesen beiden Maßnahmen sinkt die Fertigungszeit der Titanen auf jeweils 8 Züge.



Die 11 Schlachtschiffe der Menschen sehen alle gleich aus und sind alle gleich. Sie sind mit Zeonraketen und Gravitationsstrahlen bewaffnet. Das wird ein Fest.

Leider stürzt das Spiel in der Schlacht immer wieder ab. Ich muss notgedrungen auf das letzte Autosave zurückgehen und versuche, identisch zu spielen und nur in der Schlacht eine andere Variante zu wählen, um den Absturz zu vermeiden. Ich versuche es sechs mal, aber im zweiten Zug der Menschen ist jedes mal Schluss. Ich kann die Menschen-Flotte auch nicht nicht angreifen, weil sie dann mein Sternensystem blockiert. Sie greift nicht von sich aus an, auch das habe ich ausprobiert. Als letzte Möglichkeit, das Spiel zu retten, fällt mir ein, den Menschen Frieden anzubieten, und siehe da...



...es funktioniert.



Das bringt mich auf die Idee, auch den anderen Völkern mal wieder einen Friedensvertrag anzudienen, und auch die Alkari willigen ein. Die Darloks lehnen natürlich weiterhin ab. Für Todesstrahl und Dämpferfeld tausche ich Megafluxleitung und Hyperraum-Kommunikation.



Auch an den Darloks geht dieser Krieg nicht spurlos vorüber.



Der geschasste Garron meldet sich zurück und ist jetzt Gouverneur. Da ich mit dem Heimatsystem einen Leiter verloren habe, ist wieder Platz für ihn.



Die nächste Angriffswelle der Darloks, diesmal mit 27 Schlachtschiffen. Sie haben drei Anführer, darunter Skaine. Diese Schiffe zerstöre ich zuerst, danach die mit Plasmanetzen, das ist diesmal nur eins. Da der erste Titan für Antares fertig ist, bin diesmal wieder ich der mit den Plasmanetzen. Die Schlacht geht genau so aus wie die vorherige. Die Darloks zerstören die Sternenbasis sowie zwei ihrer ehemaligen Schiffe, ich kapere 12 neue. Nur einer Fregatte gelingt diesmal die Flucht.



Mein Langzeit-Verbündeter und wertvoller Tauschpartner wird vernichtet.



Die zwei Titanen für Antares sind fertig. In Anbetracht der manifesten Harmlosigkeit der Darloks entscheide ich mich, doch noch zwei Titanen mehr zu bauen. Ewig kann ich das natürlich nicht durchhalten, irgendwann kommen die Darloks mit besseren Waffen, mit Festschilden oder gar mit Todessternen und Sternenkonvertern. Die sieben Züge mehr kann ich aber verantworten, denke ich, und gewinne dann sicher.



Wir wissen alle, wer die wahren Übeltäter sind.



Und wieder die Darloks mit 24 weiteren Schlachtschiffen. Das übliche Spiel, kapern und zerstören. Diesmal gibt es keine Überlebenden.



Die Darloks nehmen mich restlos aus. Zum Glück ist es bald vorbei.



Es ist soweit. Ich nehme alles nach Antares mit, was ich habe, auch wenn die Schlachtschiffe wohl nicht viel nützen werden.

Nachtrag: Mit besserer Vorbereitung (oder weniger übertriebener Vorsicht) hätte ich das Spiel viel lockerer und weniger umständlich gewinnen können, denn mit Xentroniumpanzerung und Dämpferfeld war meine Flotte schon direkt nach dem Sieg über den Wächter stark genug, um die Antarener zu vernichten. So hätte ich es trotz diverser glücklicher Umstände (Xentroniumpanzerung, Dämpferfeld, Darloks beginnen Krieg nicht zehn Züge früher) fast vergeigt.



Die Antaraner haben drei Kreuzer, den Harbinger und die Sternenfestung. Nichts, das überraschen müsste.



Es ist ein Spaziergang.




Alkarigewonnen
Bulrathigewonnen
Darloks 
Gnolams 
Menschen 
Meklars 
Mrrshan 
Psilons 
Trilarianer 
Elerianer 
Sakkra 
Klackons 
Silicoiden 


Weiter zu Spiel 3: Darloks