SPIEL 1: ALKARI

Die Alkari haben mit der Artefakt-Heimatwelt prinzipiell einen schnellen Start. Das lässt hoffen, dass das erste Spiel nicht gleich verloren geht.



Orion-Punkt, Zusammenfassung des Verlaufs zu Spielbeginn: Zusätzlich zur Artefakt-Welt gab es in diesem Spiel zwei weitere günstige Umstände. Erstens war der nächstgelegene Monsterplanet (groß, ultra-reich, Gaia, Kristall) eine Splitterkolonie, was ein Kolonieschiff eingespart hat. Zweitens gab es direkt neben der Heimatwelt ein System ohne Monster mit einem mittelgroßen terranischen Planeten, wenn auch arm. So hatten die Alkari schnell drei Systeme und konnten sich zügig entfalten. Dank Kronos kennen sie auch schon die gesamte Galaxis. Das Orion-System ist relativ weit entfernt und nur durch einen Außenposten bei Fieras erreichbar.



Die Silicoiden sind abstoßend und nicht extrem stark, mit allen anderen Nachbarn bestehen Nichtangriffspakte. Das hat mich ermutigt, die schnellste Orion-Variante zu wählen und nicht erst Androidenwissenschaftler und Warpfeld-Begrenzer zu entwickeln.



Die Alkari haben 6 Kolonien mit 66 Kolonisten, was zu diesem Zeitpunkt nicht schlecht ist, zumal bisher weder Terraformung noch Androiden verfügbar sind.



Das Spiel verläuft bisher nach Plan und ist damit ein guter Einstieg in die Versuchsreihe. Allerdings ist die Konkurrenz relativ stark, weshalb sich mein guter Start in den Diagrammen nicht so recht widerspiegelt. Es gibt eine Spitzengruppe von vier Rassen, die alle eine größere Bevölkerung haben als ich und mir auch technologisch deutlich voraus sind. Militärtechnisch (Computer, Panzerung) ist die Konkurrenz allerdings nur auf dem gleichen Stand wie ich, mit der Ausnahme, dass die Psilons schon Adamantium haben.



Das Kolonieleiter-Team ist eher enttäuschend und nur insofern überdurchschnittlich, als die Alkari früh einen Wissenschaftsleiter bekommen haben, worauf man in vielen Spielen vergeblich wartet.

Der Orion-Punkt ist nach 260 Zügen erreicht.

--- Fortsetzung des Spiels ---



Trotz schwerer Panzerung verliere ich gegen den Wächter einen der zwei Titanen. Diese Kämpfe sind eben nicht hundertprozentig vorhersagbar, vielleicht wegen der Achilles-Zielvorrichtung des Wächters. Damit besteht die Flotte der Alkari jetzt nur noch aus einem Titanen, zwei Schlachtschiffen und einem Kreuzer, was bescheiden ist.

Neben den genannten Technologien bekomme ich von Loknar das Artemis-Systemnetz. Ich tausche Technologien mit den anderen Völkern. Gegen Todesstrahl, Partikelstrahl und Reflektorfeld erhalte ich Neutroniumpanzerung, Imperiales Regime, Mikroleichtbau, Uridium-Treibstoffzellen, Nano-Zertrümmerer, Astrouniversität, Planetarische Börse, Neutronen-Scanner, Warp-Auflöser und Strahlungsschild.

Zum Kampf gegen die Antaraner brauche ich jetzt noch den Antimaterie-Antrieb, und ich muss das Plasmanetz noch ein mal miniaturisieren. Das Dimensionsportal habe ich schon von Kronos. Mit Neutroniumpanzerung und schwerer Panzerung muss ich 5 weitere Titanen bauen. Vor den anderen Forschungen werde ich aber doch erst noch den Warpfeld-Begrenzer entwickeln. Das wird keine große Verzögerung bedeuten, weil die Produktion der 5 Titanen sowieso eine Weile dauert. Mit Warpfeld-Begrenzern ist man einfach sehr viel sicherer.



Die Antaraner greifen mit zwei Fregatten an. Meine Bodenkampfstärke steht nur bei 40, und die Antaraner sind auch innerhalb von nur zwei Zügen da, deshalb erspare ich mir den Versuch, die Schiffe zu kapern, und zerstöre sie.



Das Adamantium erspart den Bau eines Titanen. Der Schwarzes-Loch-Generator wird keinen Schaden anrichten, dafür ist das Restspiel viel zu kurz.



Der nächste Angriff der Antaraner. Diesmal stehen die Chancen für ein Kapern besser. Ich rüste zwei Titanen auf Enterfähren um.



Leider vergebens. Ich kann den Zerstörer zwar kapern, aber er fällt seinem Quantendetonator zum Opfer.



Eine Gefahr weniger.



Technologisch ist alles bereit für die Reise nach Antares. Die drei vorhandenen Titanen werden auf dieses Design umgerüstet, zwei weitere müssen noch gebaut werden.



Tanus hätte etwas früher kommen dürfen. Das Spiel ist praktisch vorbei, und auch das Imperiale Regime habe ich inzwischen schon.



Abflug nach Antares. Die zwei Schlachtschiffe sind im Plan gegen die Antaraner nicht vorgesehen, aber sie schaden auch nicht.



Ein ungewöhnlich ausgeglichenes Spiel.



Die Taktik gegen die Antaraner ist auf der Hauptseite erläutert. Die Sternenfestung ist sehr angriffs- und verteidigungsstark. Alle Titanen werden zerstört, ohne die Fregatte hätte ich die Schlacht verloren.




Alkarigewonnen
Bulrathi 
Darloks 
Gnolams 
Menschen 
Meklars 
Mrrshan 
Psilons 
Trilarianer 
Elerianer 
Sakkra 
Klackons 
Silicoiden 


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