Steffens späte Spieltipps:

Sid Meier's Colonization

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Zu den turbulentesten Episoden der Weltgeschichte zählen die Geschehnisse auf dem amerikanischen Kontinent nach dessen Entdeckung durch die Europäer - von der Landung des Kolumbus bis zur Entstehung des ersten unabhängigen Staates auf amerikanischem Boden, den USA. Guter Stoff für eine spielerische Umsetzung, meinte Sid Meier, und so machten er und sein Team sich in den frühen 90ern daran, die Ereignisse dieser knappen 300 Jahre zu formalisieren und zu modellieren, um sie dann zu einem kniffligen Spiel zusammenzufügen. Das Ergebnis: "Colonization".

Natürlich ist das Spiel mittlerweile in die Jahre gekommen, am deutlichsten zu erkennen am bizarren Klötzchen-Grafikmodus, der mit Colonization einen seiner letzten großen Auftritte feierte. Dem Spielspaß schadet das aber wenig.

Diese Seite ist kein Ersatz fürs Handbuch, sondern es geht hauptsächlich um Erfahrungen und Analysen. Zwei Warnungen vorweg: Erstens habe ich nur eine englische Version des Spiels und werde deshalb einige Dinge englisch bezeichnen. Zweitens beziehen sich alle meine Tipps auf meine Art zu spielen, nämlich den Versuch, möglichst früh zur Unabhängigkeit zu gelangen, und zwar auf der höchsten Schwierigkeitsstufe ("Vizekönig"). Bei einer anderen Spielmentalität oder auf einer anderen Stufe gelten einige der Tipps genauso, andere aber weniger, also bitte nicht wundern. Zum Beispiel ist das Produzieren von Musketen auf der höchsten Stufe eine sinnvolle Sache, denn der Preis bewegt sich dort schnell in Richtung 20 Goldstücke. Auf der niedrigsten Stufe dagegen, wo der Preis lange niedrig bleibt, ist eine eigene Produktion eher Unsinn.
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Regeln im Klartextheader

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Kampfsystemheader

Kampfboni:
+50% Veteran
+Defense/Ambush gemäß Terrain
+Kolonie-Verteidigung (50% Colony ... 200% Fortress)
+50% Attack (immer)
+50% Fortification (nicht in Fortress)
+50% Bombard bei Angriff von königlichen Truppen auf eine Kolonie
+100% Artillerie gegen Indianerüberfall auf Kolonie
-75% für Artillerie (Angriff und Verteidigung), wenn angegriffene Einheit weder in Kolonie noch befestigt
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Die Produktlinienheader

Es gibt, über die Basisressourcen Nahrung und Holz hinaus, 6 Produktlinien:

Rohstoffguter Ertrag aufmäßiger Ertrag auf1. Verarb.-Stufe2. Verarb.-Stufe
Icon ZuckerIconSavannah
(rode: Tropical F.)
Swamp
(rode: Rain F.)
Icon Rum-
Icon TabakIconGrassland
(rode: Conifer F.)
Marsh
(rode: Wetland F.)
Icon Zigarren-
Icon BaumwolleIconPrairie
(rode: Broadleaf F.)
Plains
(rode: Mixed F.)
Icon Tuch-
Icon PelzeIconBoreal F., Mixed F.,
Wald mit Fluss
sonstige WälderIcon Mäntel-
Icon ErzIconHills, MountainsSwamp, Marsh, DesertIcon WerkzeugeIcon Musketen
Icon SilberIconSilber-
Spezialressource
Erz-Spezialressource--

Die Spalte "mäßiger Ertrag" dient eigentlich nur der Vollständigkeit, normalerweise sollte man die Rohstoffgewinnung auf die Kombinationen beschränken, die unter "guter Ertrag" angegeben sind. Noch besser ist natürlich eine Spezialressource.

Die vier "normalen" Produktlinien (Zucker, Tabak, Baumwolle, Pelze) sind potenziell gleichwertig. Wo der größte Ertrag winkt, hängt vom Markt ab und ist von Spiel zu Spiel verschieden. Allerdings startet der Spieler immer in der Äquatorregion, wo bestimmte Terrainarten vorherrschen. In der Regel sind die Bedingungen für Zucker hervorragend, für Tabak mäßig und für Baumwolle kläglich.

Die mit Abstand attraktivste Produktlinie zu Beginn ist Silber, da sehr hoher Erlös bei geringem Aufwand. Später allerdings fällt der Silberpreis ins Bodenlose. Das andere Extrem ist die Erz-Linie. Die ist zu Spielbeginn ein Kuriosum: Der Rohstoff (Erz) ist wertvoller als die erste Verarbeitungsstufe (Werkzeuge). Das Herstellen von Werkzeugen wäre in dieser Phase eine Vernichtung von Wert und Arbeitskraft. Wenn man das Erz einfach verkauft, kann man für den Erlös mehr Werkzeuge kaufen, als man hergestellt hätte, und hat zusätzlich die Kolonisten für andere Tätigkeiten frei. Und natürlich muss es kein Erz sein, das man verkauft, wichtig ist nur, dass man die Werkzeuge kauft, statt sie herzustellen. Die Verhältnisse drehen sich erst nach längerem Spiel, oder wenn viele Kolonien betrieben werden. Die Werkzeuge werden allmählich teurer, und irgendwann rechnet es sich möglicherweise, in den Aufbau einer eigenen Produktion zu investieren. Bei einem kurzen Spiel mit wenigen Kolonien wird dieser Punkt aber nicht erreicht. Interessanter ist die zweite Verarbeitungsstufe dieser Linie, die ab dem mittleren Spiel bei hohen Preisen für Musketen eine enorme Wertschöpfung erbringt. Es ist nicht völlig abwägig, Musketen aus eingekauften Werkzeugen herzustellen und wieder zu verkaufen.

Überhaupt sollte man sich nicht darauf versteifen, komplette Produktlinien zu fahren. Ein verarbeitetes Produkt lässt sich zwar teurer verkaufen als der Rohstoff, aus dem es hergestellt wird, aber es erfordert eben auch doppelt soviel Aufwand. Entscheidend ist immer der Markt. Es kann passieren, dass zwei Zuckerpflanzer mehr Gewinn erwirtschaften als ein Team aus Zuckerpflanzer und Schnapsbrenner, der den Zucker in Rum verwandelt. Andersherum kann es auch Sinn ergeben, nur das Ende einer Produktlinie zu betreiben, also den Rohstoff in Europa einzukaufen; insbesondere bei Rohstoffen, die man im Lande kaum hat. Meistens sind es in der zweiten Spielhälfte genau die Endstufen dieser vernachlässigten Linien, die den größten Mehrwert erbringen. Wie lange das gut geht, bis der Preis des Rohstoffs soweit gestiegen und der des Produkts soweit gesunken ist, dass es sich nicht mehr rechnet, wäre herauszufinden.
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Tipps zu
Kolonien und Kolonisten
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Tipps zur Wirtschaftheader
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Tipps zu Gründerväternheader

Zunächst eine persönliche Bewertung der 25 Gründerväter. Die Aussagen sind mit Vorsicht zu genießen, da der Nutzen einiger Gründerväter von der Strategie abhängt.

Die Symbole stehen für: Bewertungwichtig Bewertungvorteilhaft Bewertungweitgehend nutzlos

Trade

BewertungAdam Smith BewertungPeter Minuit BewertungJan De Witt
BewertungJakob Fugger BewertungPeter Stuyvesant
Exploration

BewertungHernando De Soto BewertungHenry Hudson BewertungSieur De La Salle
BewertungFerdinand Magellan BewertungFrancisco de Coronado
Military

BewertungHernan Cortes BewertungPaul Revere BewertungFrancis Drake
BewertungGeorge Washington BewertungJohn Paul Jones
Political

BewertungPocahontas BewertungThomas Paine BewertungSimon Bolivar
BewertungThomas Jefferson BewertungBenjamin Franklin
Religious

BewertungWilliam Brewster BewertungWilliam Penn BewertungJean de Brebeuf
BewertungJuan de Sepulveda BewertungBartolome de las Casas

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Tipps zur Logistikheader
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Tipps zur Kriegführungheader
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Papa, wo kommen die kleinen
Kolonisten her?
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Eine zentrale Frage des Spiels ist: Wie kommt man möglichst schnell zu möglichst vielen Kolonisten? Es gibt eine ganze Reihe von Möglichkeiten, einen Kolonisten hinzuzugewinnen, darunter vier, die als Hauptquelle ernsthaft in Betracht kommen:

Welche Methode ist nun zu bevorzugen? Sehen wir sie uns nocheinmal in Ruhe an:

Zum Fazit kommen wir nach dem nächsten Abschnitt.
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Religiöse Unruhen
und Rekrutieren
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Die Näherungsformel für die Rekrutierungskosten (100 + 5 pro fehlendem Kreuz) ist zwar nicht absolut exakt, sollte aber genügen, um verschiedene Strategien zum Umgang mit dem Rekrutierungspool zu vergleichen. Dazu benutzen wir ein vereinfachtes Szenario mit konstanten Rekrutierungskosten von 40 Kreuzen für einen neuen Kolonisten. Das Land bestehe aus 4 Kolonien, und 6 Kolonisten stehen zur Verfügung, um die Immigration aus Europa zu unterstützen. Strategie A besteht darin, zwei Kirchen zu bauen und alle 6 Kolonisten (von denen üblicherweise keiner ein Profi-Prediger ist) dort Kreuze produzieren zu lassen, also jeden 3 pro Zug. Das macht mit 4 Kolonien und 2 Kirchen insgesamt 24 Kreuze pro Zug, d.h. im Schnitt kommt es alle 1,66 Züge zu religiösen Unruhen, und ein neuer Kolonist steht bereit. Bei Strategie B betätigen sich die 6 Kolonisten in der Wirtschaft, das erwirtschaftete Gold wird gesammelt, und sobald es die Kasse erlaubt, wird ein Kolonist aus dem Rekrutierungspool gekauft. Die Kosten für den Kauf liegen bei 100+40*5=300 Gold, abzüglich von 5 für jedes in der Sparphase erzeugte Kreuz, und das sind bei 4 Kolonien 4 pro Zug. Wenn die 6 Kolonisten in der Wirtschaft zusammen eine Menge G an Gold pro Zug erzeugen, dann muss man auf diese Weise 300/(4*5+G) Züge auf einen neuen Kolonisten sparen. Bei der dritten Strategie (C) werden die Kolonisten ebenso in die Wirtschaft beordert, das Geld wird aber anders ausgegeben. Es wird immer zunächst gewartet, bis durch die 4 unvermeidlichen Kreuze pro Zug religiöse Unruhen ausbrechen und ein neuer Kolonist bereitsteht, und dann wird sofort alles gesparte Geld ausgegeben, um weitere Kolonisten aus dem Pool zu rekrutieren. Ein einzelner Kolonist wird bei Strategie C also entweder nur durch Kreuze oder nur durch Geld rekrutiert. Die Länge des Zyklus beträgt 40/4=10 Züge, und gekauft werden können jeweils G*10/300=G/30 Kolonisten, d.h. im Schnitt braucht es 10/(1+G/30) Züge pro neuem Kolonisten.

Was kann man nun für G als sinnvollen Wert annehmen? Nehmen wir zunächst eine defensive Abschätzung und setzen G=100. So ein Wert kommt etwa zustande, wenn alle 6 Kolonisten einfache Tätigkeiten ausüben, z.B. Zucker anpflanzen, keiner ein Experte ist und die Preise im Keller sind. Strategie B erlangt damit aller 2,50 Züge einen neuen Kolonisten und Strategie C aller 2,31. Beide Kauf-Strategien sind hier also schlechter als die Kirchen-Strategie. Dass C etwas besser ist als B, ist logisch, denn man spart sich einmal pro Zyklus die 100 Gold für das letzte Kreuz, bei Strategie B nie. Dafür nimmt man Abstriche bei der Auswahl aus dem Pool in Kauf.

Unter der Annahme, dass man auch über einige Meister verfügt, dass Rohstoffe mit gutem Profit weiterverarbeitet werden, und dass vielleicht schon der eine oder andere Shop steht, kann man aber auch mit G=200 rechnen, und dann ändert sich das Bild. Strategie B bringt dann aller 1,36 Züge einen neuen Kolonisten hervor und Strategie C aller 1,30, beide sind nun also besser als die Kirchen-Strategie, zumal nicht erst Kirchen gebaut werden müssen.

Zum Abschluss lassen wir unser Land etwas voranschreiten und verdoppeln alle Werte: Es sind jetzt 8 Kolonien, 12 Freiwillige und pro Neukolonist 80 Kreuze. Das sofortige Rekrutieren ist jetzt mit geschätzten 500 Gold zwar teurer, aber trotzdem noch sinnvoll, da immer noch billiger als ein Erzkumpel von der Akademie. Strategie A, diesmal mit 4 Kirchen, produziert nach wie vor alle 1,66 Züge einen Kolonisten - doppelt so viele Prediger müssen doppelt so viele Kreuze herbeipredigen. Die Strategien B und C stehen jetzt mit G=400 bei 1,14 bzw. 1,11 Zügen pro Zuwachs, sind also noch attraktiver geworden und unterscheiden sich überdies kaum noch. Allgemein lässt sich formulieren: Das Betreiben von Kirchen ist nur im frühen Spiel sinnvoll, wenn wenige Kreuze für Unruhen genügen und die ökonomischen Möglichkeiten bescheiden sind.

Das Fazit zum Thema Zuwachs: Die beste Methode, neue Kolonisten zu gewinnen, ändert sich im Laufe des Spiels. Ganz am Anfang sind es Kirchen, später ist es das Rekrutieren mit Gold. Sobald das teurer wird als 600 Gold, sollte man Ore Miners von der Akademie kaufen, und sobald der Preis für Werkzeug über 5/6 gestiegen ist, gestählte Pioniere. Bevölkerungswachstum ist es erst dann Wert, in Betracht gezogen zu werden, wenn alle anderen Methoden ausfallen, also nach der Unabhängigkeitserklärung, und sollte bis dahin niedrigst priorisiert werden.
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"Partys", Boykotts
und Zollhäuser
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Der Unabhängigkeitskriegheader

Allgemeines zum Unanbhängigkeitskrieg:

Der Unabhängigkeitskrieg ist auf der höchsten Schwierigkeitsstufe ein ziemlicher Kraftakt. Der König hat schon zu Beginn etwa 50 Reguläre, 25 Kavalerie und 25 Artillerie. Um dieses Heer zu vernichten, müssen 150 Gefechte gewonnen werden. Mit unklugen Vorgehensweisen, die auf den einfachen Stufen vielleicht noch ganz witzig und machbar sind, verschlingt der Krieg aberwitzige Ressourcen. Zum Glück gibt es diverse Tricks, mit denen sich der Aufwand auf ein erträgliches Maß reduzieren lässt.

Ausgangspunkt der Optimierung soll die vielleicht naheliegendste Strategie sein: Man baut eine Festung, stopft sie mit Soldaten und Dragonern voll, und lässt die königlichen Truppen anrennen. Um das Material zu berechnen, das für diese Variante gebraucht wird, müssen ein paar Annahmen getroffen werden: Die Hälfte der Verteidigungssgefechte soll von Dragonern geschlagen werden, die andere von Soldaten (ohne Pferde). Pferde sollen 11 kosten, Musketen 20. Die Stärke verteidigender Veteranen-Dragoner in einer Festung liegt bei 3 + 50% + 200% = 10½, die von entsprechenden Soldaten bei 2 + 50% + 200% = 7. Die 25 Kavalerie des Königs müssen je zweimal geschlagen werden, einmal als Kavalerie und dann noch einmal als Reguläre, womit es insgesamt 75 Reguläre sind. Artillerie muss ebenfalls je zweimal geschlagen werden, das zweite mal als beschädigte Artillerie. Das ergibt folgende Rechnung:
GegnerStärke des GegnersGewonnene GefechteVerlorene Gefechte
der Dragoner
Verlorene Gefechte
der Soldaten
Regulars10753654
Cavalry12251421
Artillery14251725
Damaged Artillery10251218

Gesamtkosten: 79 x 50 Pferde + 118 x 50 Musketen, etwa 161k Gold.

Die erste Optimierung besteht darin, alle Soldaten mit Pferden auszurüsten, also zu Dragonern zu machen. Damit sind sie erstens stärker, zweitens sind verlorene Gefechte billiger, da nur billige Pferde statt teurer Musketen zerstört werden. Die Rechnung ergibt damit:
GegnerStärke des GegnersGewonnene GefechteVerlorene Gefechte
Regulars107571
Cavalry122529
Artillery142533
Damaged Artillery102524

Gesamtkosten: 157 x 50 Pferde, etwa 86k Gold.

Die zweite Optimierung ist, alle Dragoner zur kontinentalen Kavalerie befördern zu lassen, wie oben beschrieben. Solange die Dragoner im Gefecht nur ihre Pferde verlieren und nicht ihre Musketen, behalten sie diesen Status. Die Stärke beim Verteidigen in der Festung wächst durch die Beförderung von 10½ auf 5 + 200% = 15, was folgende Rechnung ergibt:
GegnerStärke des GegnersGewonnene GefechteVerlorene Gefechte
Regulars107550
Cavalry122520
Artillery142523
Damaged Artillery102517

Gesamtkosten: 110 x 50 Pferde, etwa 60k Gold.

Optimierung Nummer 3 ist ein völliger Wechsel der Strategie. Die Festung suggeriert mit ihrem hohen Verteidigungsbonus, die beste Art sich zu verteidigen sei eben das Einigeln in einer Festung. Das ist ein Irrtum. Rechnen wir es durch: Beim Verteidigen in der Festung hat man 200% Bonus durch die Festung, das ist ein Faktor 3. Die Truppen des Königs haben einen Angriffsbonus von 50% und einen Bombardierungsbonus von ebenfalls 50% (kumulativ), das ist zusammen ein Faktor 2. Man ist bei den Boni also 3:2 im Vorteil. Greift man an, statt zu verteidigen, dann bekommt man den Angriffsbonus von 50%, Faktor 1.5, der Gegner hat gar keine Boni, Faktor 1. Die Boni verhalten sich in den beiden Varianten also identisch. Aber: Es gibt einen riesigen Unterschied bei der gegnerischen Artillerie. Diese verliert erstens ihren zusätzlichen Angriffsbonus, hat also nur eine Stärke von 5 statt 7, und da sie sich weder in einer Kolonie befindet noch befestigt ist, bekommt sie zweitens auch noch einen Abzug von 75%. Das ergibt:
GegnerStärke des GegnersGewonnene GefechteVerlorene Gefechte
Regulars57550
Cavalry62520
Artillery1,25254
Damaged Artillery0,75252

Gesamtkosten: 76 x 50 Pferde, etwa 42k Gold.

Die letzte Optimierung ist die schwierigste und muss im Allgemeinen relativ teuer erkauft werden. Man hat gegenüber den Truppen des Königs einen Ambush-Bonus, wenn man nicht aus der Kolonie heraus angreift. Der Bonus hängt vom Terrain ab, in dem sich die gegnerischen Truppen befinden. Maximal (mit 150%) ist er auf einem Berg. Wie man die königlichen Truppen auf ein bestimmtes Terrain dirigieren kann, ist eine Wissenschaft für sich und wird im nächsten Abschnitt behandelt. Gehen wir hier einfach davon aus, dass das gelingt und alle Gefechte auf einem Berg stattfinden. Die eigenen Einheiten haben dann eine Stärke von 5 + 50% + 150% = 15:
GegnerStärke des GegnersGewonnene GefechteVerlorene Gefechte
Regulars57525
Cavalry62510
Artillery1,25252
Damaged Artillery0,75251

Gesamtkosten: 38 x 50 Pferde, etwa 21k Gold.
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Die Ein-Hafen-Strategieheader

Die meisten erfahrenen Spieler gründen ihre ersten Kolonien entlang der Küste, so dass der Warenaustausch zwischen ihnen und der Abtransport von Verkaufsgütern bequem mit dem vorhandenen Schiff getätigt werden können. So erspart man sich, schon früh Straßen und Wagenzüge bauen zu müssen. Erst im späteren Spielverlauf werden dann unbequeme Inland-Kolonien in Betracht gezogen. Tatsächlich sind aber Straßen und ein Wagenzug keine aberwitzigen Investitionen, zumal 100 Werkzeuge vorhanden sind und Straßen ja auch die Leistung z.B. von Holzfällern verbessern. Der prinzipielle Nachteil einer Strategie, bei der nur die allererste Kolonie am Ozean gegründet wird und dann schon früh ins Inland expandiert, ist also nicht so riesig, und ihm stehen erhebliche Vorteile gegenüber, wie gleich deutlich wird. Man muss bei dieser Strategie allerdings den Straßenbau stark vorantreiben und in der ersten Kolonie sofort nach den Hafenanlagen einen Wagenzug bauen, später ist zu spät.

Aber was ist so wichtig an der Anzahl der Häfen? Nun, die neue Welt hat ja mit dem Heimatland und dessen König auf zwei besonders unerfreuliche Weisen zu tun. Zum einen sind da die regelmäßigen Steuererhöhungen, die man jeweils unter Vernichtung einiger Waren in einer Kolonie verweigern kann. Zum anderen muss man sich nach der Unabhängigkeitserklärung gegen die Expeditionstruppen des Königs verteidigen, die ihren Angriff auf eine einzelne Kolonie konzentrieren. In beiden Fällen ist die Kolonie, um die es geht, immer und garantiert ein Hafen. Wenn es nun nur einen solchen Hafen gibt, dann ist es leicht, die Spielprinzipien auszunutzen, um diese Unannehmlichkeiten zu entschärfen und den König sozusagen auszutricksen. Mit klugem Spiel kann man dann erstens über weite Strecken alle Steuererhöhungen ablehnen und tut sich zweitens auch mit den Expeditionstruppen leichter. Im Prinzip funktionieren die Tricks auch mit mehreren Häfen, aber nur einen zu haben, macht es vergleichsweise einfach.

Vorteil 1: Steuer-Vermeidung. Die Grundlagen hierzu wurden schon unter "Partys, Boykotts und Zollhäuser" erklärt, aber mit nur einem Hafen ist das Konzept der intelligenten Lagerung leichter durchzuhalten. Dann kann man es sich auch leisten, in dieser einen Kolonie überhaupt keine Verarbeitung stattfinden zu lassen, denn das würde ja einen ständigen Bestand an Sekundärprodukten mit sich bringen, die für den Verkauf bestimmt sind und nicht boykottiert werden dürfen. Es bleibt die Frage: Was macht man mit so einer Kolonie, in der nicht verarbeitet werden darf, die aber gleichzeitig durch den Ozean viel Nahrung und damit das Potential zu einiger Größe hat. Antwort: Man kann hier Universität und Kirche bauen.

Vorteil 2: Angemessener Empfang für das königliche Expeditionsheer. Der aussichtsreichste aller möglichen Kämpfe gegen königliche Truppen ist ein Angriff mit einem hohen Ambush-Bonus. Die Terrainarten mit den höchsten Boni sind:

Selbst die anderen Waldarten bringen immerhin 50% Bonus und machen damit einen Angriff immer noch aussichtsreicher als das Verteidigen in einer Festung gegen Angriffs- und Bombardierungsbonus. Der Trick ist nun, die Landung der Expeditionstruppen auf solchen Feldern zu erwirken und unter Ausnutzung des hohen Bonus alle Staffeln sofort nach der Landung zu vernichten, so dass sie nie zum Angriff kommen. Um diese Situation zu erreichen, muss die Hafenkolonie gut gelegen sein. Dafür genügt ein einziges Feld mit hohem Ambush-Bonus, wenn die Küste so geformt ist, dass sich die Landung des Expeditionsheers auf dieses Feld erzwingen lässt. Das ist dann der Fall, wenn dieses Feld direkt neben allen Ozeanfeldern liegt, die an die Kolonie grenzen. Folgende Küstenvarianten sind dafür die häufigsten Beispiele, hier mit einem Berg als Ambush-Feld (sowie natürlich alle gedrehten und gespiegelten Varianten):

Varianten mit Berg

Die roten Kreuze markieren jeweils unerwünschte potenzielle Landepositionen und müssen durch Einheiten blockiert werden.

Bei anderen häufigen Küstenvarianten lässt sich die Landung auf ein einzelnes günstiges Feld nicht sicher erzwingen, weil es Ozeanfelder neben der Kolonie gibt, die nicht neben diesem Feld liegen:

Varianten mit Berg

Das Blockieren der unerwünschten Landepositionen ist unter Umständen erst ab der zweiten Staffel möglich, wenn nämlich vorher dort Einheiten anderer Europäer stehen. (Diese verschwinden genau im falschen Moment.) Die erste Staffel muss also eventuell mit geringerem Ambush-Bonus geschlagen werden, es sei denn, die unerwünschten Felder werden frühzeitig freigehalten. Übrigens ist der Bau einer Festung bei dieser Strategie natürlich unnötig. Es gibt dann zwar kein Mittel gegen Schiffe, aber es müssen auch nur die Landungstruppen besiegt werden. (Und Achtung: Nie aus der Kolonie heraus angreifen, denn dann gibt's den Ambush-Bonus nicht!)

Je günstiger die Lage der Hafenkolonie ist, d.h. je größer der Ambush-Bonus ist, der sich sicher erzwingen lässt, um so schneller kann man die Unabhängigkeit erklären, weil weniger Pferde gekauft werden müssen.

Um zu einem strategisch günstig gelegenen einzigen Hafen zu kommen, gibt es zwei Möglichkeiten. Ideal ist, wenn gleich die erste Kolonie, die ganz am Anfang des Spiels gegründet wird, diesem Muster entspricht. Das lässt sich aber oft nicht machen, und dann bleibt nur die zweite Möglichkeit: spätestens gegen Spielende einen zweiten, besser gelegenen Hafen zu gründen und den ersten aufzulösen. An welcher Ecke des Kontinents der neue Hafen liegt, ist unwichtig, es muss nur am Ozean sein - und wenn es der Pazifik ist. Er sollte aber nicht mehr als 9 Straßenfelder vom Gros der anderen Kolonien entfernt sein, weil von dort im ersten Zug nach der Unabhängigkeitserklärung die Armee kommt. Da man die Örtlichkeit für den neuen Hafen nach strategischen Gesichtspunkten auswählt, ist sie typischerweise als echter Hafen zum Warentransport ungeeignet, d.h. man wird den alten Hafen so lange wie möglich benutzen und erst ganz zuletzt aufgeben. Trotzdem sollte man in diese Kolonie nicht allzuviel investieren, vor allem nicht im großen Stil Freiheitsglocken herstellen, denn alle Sons of Liberty gehen mit dem Ende der Kolonie verloren.
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Der Minimalsiegheader

Wenn das Ziel ist, so schnell wie möglich zur Unabhängigkeit zu gelangen, steht natürlich die Frage, wieviel Material denn minimal nötig ist, um den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen. Die folgende Rechnung beruht darauf, dass man die Expeditionstruppen nach der Landung jedesmal sofort angreift und eliminiert.

Jede Einheit kann pro Zug nur einmal angreifen, d.h. alleine für die pro Zug nötigen Angriffe werden ebensoviele Einheiten benötigt. Um die 6 Einheiten zu zerstören, die die Tories pro Zug anlanden, sind 6 Angriffe nötig, plus Anzahl der enthaltenen Kavallerie und Artillerie (müssen je 2 mal geschlagen werden) plus Anzahl der Niederlagen. Gleichzeitig stehen diejenigen Einheiten nicht zur Verfügung, die im letzten Zug unterlegen waren und nun einen Zug brauchen, um neue Pferde zu empfangen. Das ergibt, den typischen Fall angenommen, 6+2+3+3=14 Einheiten, dazu 4 mehr zur Sicherheit für nicht-so-typische Fälle, das wären dann also 18. Mehr Soldaten sind schlicht überflüssig. (Die Nicht-Hafen-Kolonien sind während des Krieges nicht mehr übermäßig wichtig und kommen ohne fest stationierte Einheiten aus.) Die Rede ist hier freilich nicht von irgendwelchen 18 Soldaten, sondern von Kavallerie, und damit erübrigt sich jeder Gedanke an einen extrem eleganten Sieg mit vielleicht nur einer Kolonie der Größe 8 o.ä., denn 18 Dragoner zur Kavallerie zu befördern, wird kaum mit weniger als 30 Sons of Liberty gelingen. Der Terminus "Minimalsieg" ist also relativ.

Der Vorrat an Pferden bei Kriegsbeginn muss, zusammen mit den Pferden, die während des Krieges in den Ställen heranwachsen, die Verluste bei Niederlagen abdecken, und das sind je nach Terrain etwa 25% bis 40% der Angriffe auf Regulars und Kavallerie (Kavallerie müssen wieder doppelt gezählt werden). Die königliche Artillerie ist übrigens irrelevant, denn sie verliert im freien Feld praktisch jede Schlacht. Um die Siegchancen noch zu erhöhen, ist auf jeden Fall in zusätzliche Ladungen von Pferden zu investieren, nicht in zusätzliche Soldaten.

Für den Minimalsieg werden relativ wenige Musketen gebraucht, kaum mehr als 10 Ladungen. Die Hälfte davon kommt schon dadurch zusammen, dass man im frühen Spiel alle freien Mittel in Musketen anlegt, solange diese noch günstig zu haben sind. Den Rest kann man aus eingekauften Werkzeugen herstellen (oder den Werkzeugen eingekaufter Pioniere). Pferde werden in größeren Mengen gebraucht, müssen aber ebenfalls eingekauft werden, weil das Wachstum der Bestände in den Kolonien auch mit Stall nicht ausreicht, um ausreichende Mengen zu liefern. Mit dem Kaufen der Pferde kann man sich aber Zeit lassen.

Idealerweise ist man mit allen Vorbereitungen gleichzeitig fertig, als da wären:

Ob es Sinn hat, Freiheitsglocken für die Intervention der zweiten europäischen Macht zu sammeln, kann man leicht überschlagen. Das Expeditionsheer kann man sich ja ansehen, und diese Liste wird während des Kriegs pro Zug um normalerweise 5 oder 6 Einheiten kürzer. Die Länge des Krieges ist also etwa bekannt, ebenso die Anzahl der Glocken, die pro Zug maximal produziert werden können. Es ist ziemlich klar, ob man die 8000 Freiheitsglocken für die Intervention in dieser Zeit sammeln kann oder nicht. Allerdings machen die paar Einheiten in Anbetracht des Gegners nicht den großen Unterschied. Der Sieg muss schon hauptsächlich von den Einheiten und Ressourcen getragen werden, die man selbst einbringt. Wenn ein Minimalsieg mit nur 4 oder 5 Kolonien verfolgt wird, sind die 8000 Glocken innerhalb von 20 Zügen oder weniger sowieso kaum zu machen, selbst wenn alle Rathäuser voll besetzt würden. Wenn man dann ein Zollhaus hat, ist es besser, mit den Freiheitsglocken aufzuhören und mit aller Kraft Waren zum Verkauf zu produzieren, denn eine dritte europäische Macht bietet gelegentlich Einheiten zum Kauf an. Das sind zwar wenige und auch nicht spottbillig, aber besser als nichts.

Mit dieser Spielweise sind vergleichsweise frühe Siege möglich, siehe das Demospiel unten.
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Gute Voraussetzungenheader

Natürlich ist Colonization kein reines Denkspiel, auch das Glück trägt seinen Teil zum Erfolg bei. Die wichtigsten Glücksumstände sind nach meiner Erfahrung:

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Demospielheader

Zuletzt ein paar Schnappschüsse aus einem Minimal-Spiel mit einer erfolgreichen frühen Unabhängigkeitserklärung. Das Spiel war nicht als eisenhartes Turnierspiel angelegt, sondern als Experiment. Deshalb habe ich häufig abgespeichert und bin dann auch mehrfach auf einen früheren Stand zurückgegangen, um einen Fehler zu vermeiden. Ich habe aber nicht das berühmte Speichern-und-Laden betrieben, um mir überdurchschnittliches Glück zu verschaffen. Kämpfe, Lost City Rumours und die Auswahl der Gründerväter habe ich so akzeptiert, wie sie sich ergaben. Auch ist durchaus der eine oder andere Kolonist von wütenden Indianern gelyncht worden. Während des Unabhängigkeitskrieges habe ich überhaupt nicht abgespeichert.

Hier geht's los: erstes Bild.

(Spielstände auch als Download verfügbar.)
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