Steffens späte Spieltipps:
Sid Meier's Colonization
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Zu den turbulentesten Episoden der Weltgeschichte zählen die Geschehnisse auf dem amerikanischen Kontinent nach dessen Entdeckung durch die Europäer - von der Landung des Kolumbus bis zur Entstehung des ersten unabhängigen Staates auf amerikanischem Boden, den USA. Guter Stoff für eine spielerische Umsetzung, meinte Sid Meier, und so machten er und sein Team sich in den frühen 90ern daran, die Ereignisse dieser knappen 300 Jahre zu formalisieren und zu modellieren, um sie dann zu einem kniffligen Spiel zusammenzufügen. Das Ergebnis: "Colonization".
Natürlich ist das Spiel mittlerweile in die Jahre gekommen, am deutlichsten zu erkennen am bizarren Klötzchen-Grafikmodus, der mit Colonization einen seiner letzten großen Auftritte feierte. Dem Spielspaß schadet das aber wenig.
Diese Seite ist kein Ersatz fürs Handbuch, sondern es geht hauptsächlich um Erfahrungen und Analysen. Zwei Warnungen vorweg: Erstens habe ich nur eine englische Version des Spiels und werde deshalb einige Dinge englisch bezeichnen. Zweitens beziehen sich alle meine Tipps auf meine Art zu spielen, nämlich den Versuch, möglichst früh zur Unabhängigkeit zu gelangen, und zwar auf der höchsten Schwierigkeitsstufe ("Vizekönig"). Bei einer anderen Spielmentalität oder auf einer anderen Stufe gelten einige der Tipps genauso, andere aber weniger, also bitte nicht wundern. Zum Beispiel ist das Produzieren von Musketen auf der höchsten Stufe eine sinnvolle Sache, denn der Preis bewegt sich dort schnell in Richtung 20 Goldstücke. Auf der niedrigsten Stufe dagegen, wo der Preis lange niedrig bleibt, ist eine eigene Produktion eher Unsinn.
- Das Spiel endet im Jahre 1800.
- Eine Kolonie kann nur die unmittelbar angrenzenden Felder bewirtschaften. (Die Aufteilung des Koloniebildschirms ließe vermuten, dass sich der Radius irgendwann vergrößert, und das war wohl ursprünglich von den Machern auch so geplant, es passiert aber nicht.)
- Die Anzahl der Wagenzüge ist auf die Anzahl der Kolonien begrenzt.
- Das Feld, in dem eine Kolonie liegt, kann nachträglich bearbeitet werden. Man kann es roden (falls Wald) und pflügen (Koloniefeld ist nicht automatisch gepflügt), beide Male steigt die Nahrungsmenge der Kolonie. Die Steigerung ist allerdings bescheiden, man sollte sich überlegen, ob es für die Pioniere nichts wichtigeres zu tun gibt.
- Wenn ein freier Kolonist oder ein verdingter Knecht eine Indianersiedlung betritt, kann er unter den Einheimischen leben und dabei eine Spezialisierung erwerben, die von Siedlung zu Siedlung verschieden ist. Mit Kleinkriminellen geht das nicht. Normale indianische Siedlungen bilden nur einen Kolonisten aus, Hauptsiedlungen aber beliebig viele. (Gute Möglichkeit, verdingte Knechte reihenweise in freie Kolonisten umzuwandeln.)
- Wenn ein Scout (beliebiger berittener Kolonist) ein Indianerdorf betritt ("Meet Chief"), erfährt er die hier gelehrte Spezialisierung und erhält beim ersten Mal einen Bonus (z.B. Geldgeschenk oder Landkarte). Seasoned Scouts bekommen mehr.
- Wenn ein Scout, der ein freier Kolonist, ein verdingter Knecht oder auch ein Kleinkrimineller(!) ist, ein Indianerdorf betritt, wird er gelegentlich zum Seasoned Scout befördert.
- Eine Verhandlung mit anderen Europäern kann man arrangieren, indem man einen Scout in eine ihrer Kolonien bewegt. (Mit Benjamin Franklin im Kongress endet das immer im Frieden, wenn man will.)
- Die Farben der Ausrufezeichen an Indianersiedlungen weisen auf die Haltung dieser Indianer hin und lassen Schlüsse darauf zu, was die Krieger, die aus diesen Siedlungen kommen, vorhaben. Indianer aus grünen Siedlungen bringen Geschenke. Indianer aus roten Siedlungen verlangt nach der Bleichgesichter blutigem Skalp. Türkise und gelbe Siedlungen liegen irgendwo dazwischen und sind weniger vorhersagbar.
- Welches Land Indianerland ist, und welches frei bewirtschaftet und verändert werden kann, richtet sich nach meiner Erfahrung nach folgenden Regeln:
- Alles Land direkt neben einer Indianersiedlung ist Indianerland.
- Alles übrige Land direkt neben einer Kolonie ist frei.
- Für alles Land, das nicht direkt neben irgendeiner Siedlung liegt, ist keine Vorhersage möglich. (Wäre für Straßenbau interessant.)
Mit den Angaben in der Beschreibung eines Felds ("New Netherlands", "Arawak Land") hat das leider gar nichts zu tun - diese Information ist nutzlos.
- Freie Kolonisten haben moderate Chancen, in der von ihnen ausgeübten Tätigkeit zum Experten zu konvertieren. Das funktioniert auch (genauso schnell?) mit verdingten Knechten und Kleinkriminellen, d.h. diese werden ohne Umweg direkt zum Spezialisten. Leider ist der spontane Talentsprung völlig unberechenbar.
- Experten-Pflanzer und Experten-Pelzjäger können weder rekrutiert noch von der Akademie gekauft werden, es gibt sie nur in Indianerdörfern oder durch Learning-by-Doing. Seasoned Scouts sind ebenfalls nicht an der Akademie erhältlich.
- Das Wachstum der Pferdebestände wird, neben dem Vorhandensein eines Stalls, durch zwei Faktoren bestimmt. Erstens ergibt sich der maximal mögliche Zuwachs aus dem aktuellen Bestand. Mit Stall gilt: Pro 25 Pferde mehr Bestand ist der mögliche Zuwachs um 2 höher, z.B. liegt er für einen Bestand zwischen 51 und 75 bei 6. Dies ist die Zahl, die in der Kolonie am Stall angezeigt wird. Zweitens kann der Bestand aber maximal um den Nahrungsüberschuss wachsen. Eine Kolonie ohne Lagerhaus erreicht also die maximale Produktion von Pferden (nämlich 8 pro Zug), wenn der Bestand zwischen 76 und 92 liegt und ein Nahrungsüberschuss von mindestens 8 besteht.
- Für den Bau von Gebäuden, die mehr als 100 Werkzeuge brauchen, muss kein Lagerhaus gebaut werden. Einfach im Zug vor der Fertigstellung alle benötigten Werkzeuge in die Kolonie laden und die Warnung ignorieren.
- Die Freiheitsglocken haben zwei Wirkungen. Zum einen befördern sie Gründerväter in den Kongress, zum anderen wandeln sie in der Kolonie, die sie erzeugt, königstreue Kolonisten allmählich in Sons of Liberty um. Die regelmäßigen Meldungen, dass in einer Kolonie ein bestimmter Anteil erreicht ist, sind hier aber irreführend, denn es wächst primär nicht der Anteil, sondern die absolute Anzahl. Der Anteil ergibt sich erst daraus und kann sich jederzeit ändern, wenn sich die Größe der Kolonie ändert. Interessant ist der Punkt, an dem eine Kolonie einen neuen Son of Liberty hinzugewinnt, denn dann kann sie bei gleichbleibender Effizienz einen neuen Kolonisten aufnehmen. Auf diesen Punkt beziehen sich die Meldungen aber nicht, deshalb sind sie ziemlich überflüssig. Wichtig zu wissen ist noch, dass die Freiheitsglocken nicht nutzlos verpuffen, wenn eine Kolonie bereits 100% Sons of Liberty hat. In diesem Falle wächst die Zahl der Sons of Liberty über die Zahl der Einwohner hinaus, was dann eine Rolle spielt, wenn die Kolonie später wächst. Die genaue Berechnung der Sons of Liberty ist mir aber immer noch ein Mysterium, zumal die Zahl ja auch langsam wieder absinkt, wenn zu wenige Freiheitsglocken erzeugt werden.
- Eine Kolonie kann nur eine begrenzte Anzahl an Königstreuen fassen (höchste Stufe: 5, pro niedrigerer Stufe einer mehr). Mehr hineinzustecken, sollte man sich wohl überlegen, denn dann verliert jeder Einwohner eine Einheit an Output, d.h. die Effektivität der ganzen Kolonie bricht ein.
- Der Zeitpunkt, zu dem eine Ausbildung an einer Schule o.ä. abgeschlossen ist, hängt nur vom Beginn der Tätigkeit durch den Lehrer ab, nicht vom Schüler. Der Schüler muss erst am Ende der Ausbildung vorhanden sein. Es würde deshalb sogar genügen, den freien Kolonisten erst einen Zug, bevor er zum Pelzjäger, Soldaten oder Staatsmann wird, in die Kolonie aufzunehmen.
- Die Steuern werden auf alle Warenverkäufe erhoben. Die Steuerrate liegt anfänglich bei 0 und steigt dann im Laufe des Spiels an, und zwar nach folgendem Schema: Der König verkündet jede einzelne Steuererhöhung. Es ist die Entscheidung des Spielers, ob er eine Steuererhöhungen akzeptiert oder unter Abhalten einer (vorgegebenen) Kolonie-Ware-Party (nach der "Bosten Tea Party") verweigert. Der Preis des Verweigerns ist erstens die Vernichtung aller Waren des vorgegebenen Typs in der vorgegebenen Kolonie und zweitens ein Boykott dieser Ware, d.h. sie kann ab sofort in Europa weder gekauft noch verkauft werden. Die vorgegebene Kolonie ist immer ein Hafen, also eine Kolonie direkt am Ozean. (Achtung: Es gibt einen Unterschied zwischen "Ocean" und "Lake". Eine Kolonie an einem Binnensee ist kein Hafen.) Die vorgegebene Ware ist immer eine Ware, die in dieser Kolonie mit mindestens einer Einheit lagert, aber bisher noch nicht boykottiert wird. Durch Nicht-Existenz einer solchen Kolonie oder einer solchen Ware kann man nicht etwa den König von Steuererhöhungen abhalten, man beraubt sich nur selbst der Alternative, d.h. man kann in einem solchen Fall die Entscheidung nur zur Kenntnis nehmen, statt eine Party als Option zu haben.
- Das Grundprinzip der Gefechte ist etwas seltsam. Die Einheiten haben ja keinen Gesundheitswert. Trotzdem mündet eine Niederlage normalerweise nicht in die Zerstörung der Einheit, sondern bewirkt nur die Verwandlung in eine schwächere. Artillerie wird zu beschädigter Artillerie (die nicht wieder repariert werden kann). Dragoner werden zu Soldaten, die Niederlage zerstört also nur die Pferde der Einheit. Soldaten werden zu Kolonisten, hier werden also die Musketen zerstört.
- Es gibt im Gefecht einen Terrain-Bonus von bis zu 150%. Dabei gilt immer der Bonus des Feldes, auf dem die angegriffene Einheit steht, aber wer den Bonus bekommt, hängt davon ab, wer gegen wen kämpft. Kämpfen Europäer gegen Indianer, dann bekommen den Bonus immer die Indianer - egal, ob sie angreifen oder angegriffen werden ("Ambush"). Kämpfen Rebellen gegen königliche Expeditionstruppen, dann bekommen den Ambush-Bonus die Rebellen. Das Ambush-Prinzip wirkt allerdings nur, wenn der Angriff nicht auf eine Kolonie und nicht aus einer Kolonie heraus erfolgt. Ohne Ambush, also wenn Europäer gegeneinander kämpfen oder wenn aus einer Kolonie heraus angegriffen wird, bekommt der Verteidiger den Bonus.
- Die Stärke von Veteranen-Dragonern ist 4½ (3 +50%), obwohl am Bildschirm nur 4 angezeigt wird. Trotzdem macht das Upgrade zur Kavallerie einen größeren Unterschied, als es der leichtfertige Vergleich der Zahlen 4½ und 5 nahelegt. Die Kampfboni kumulieren sich nämlich nur, sie multiplizieren sich nicht. Angriffs-, Verteidigungs- und Ambush-Bonus gibt es also für den Veteranen-Dragoner nur auf die 3, nicht auf die 4½. Um das extremste Beispiel zu nehmen: Beim Angriff auf Expeditionstruppen auf einem Berg hat die Kavallerie eine Stärke von 15 (5 +200%), der Veteranen-Dragoner aber nur 10½ (3 +250%).
Kampfboni:
+50% Veteran
+Defense/Ambush gemäß Terrain
+Kolonie-Verteidigung (50% Colony ... 200% Fortress)
+50% Attack (immer)
+50% Fortification (nicht in Fortress)
+50% Bombard bei Angriff von königlichen Truppen auf eine Kolonie
+100% Artillerie gegen Indianerüberfall auf Kolonie
-75% für Artillerie (Angriff und Verteidigung), wenn angegriffene Einheit weder in Kolonie noch befestigt
Es gibt, über die Basisressourcen Nahrung und Holz hinaus, 6 Produktlinien:
Rohstoff | guter Ertrag auf | mäßiger Ertrag auf | 1. Verarb.-Stufe | 2. Verarb.-Stufe |
Zucker |  | Savannah (rode: Tropical F.) | Swamp (rode: Rain F.) | Rum | - |
Tabak |  | Grassland (rode: Conifer F.) | Marsh (rode: Wetland F.) | Zigarren | - |
Baumwolle |  | Prairie (rode: Broadleaf F.) | Plains (rode: Mixed F.) | Tuch | - |
Pelze |  | Boreal F., Mixed F., Wald mit Fluss | sonstige Wälder | Mäntel | - |
Erz |  | Hills, Mountains | Swamp, Marsh, Desert | Werkzeuge | Musketen |
Silber |  | Silber- Spezialressource | Erz-Spezialressource | - | - |
Die Spalte "mäßiger Ertrag" dient eigentlich nur der Vollständigkeit, normalerweise sollte man die Rohstoffgewinnung auf die Kombinationen beschränken, die unter "guter Ertrag" angegeben sind. Noch besser ist natürlich eine Spezialressource.
Die vier "normalen" Produktlinien (Zucker, Tabak, Baumwolle, Pelze) sind potenziell gleichwertig. Wo der größte Ertrag winkt, hängt vom Markt ab und ist von Spiel zu Spiel verschieden. Allerdings startet der Spieler immer in der Äquatorregion, wo bestimmte Terrainarten vorherrschen. In der Regel sind die Bedingungen für Zucker hervorragend, für Tabak mäßig und für Baumwolle kläglich.
Die mit Abstand attraktivste Produktlinie zu Beginn ist Silber, da sehr hoher Erlös bei geringem Aufwand. Später allerdings fällt der Silberpreis ins Bodenlose. Das andere Extrem ist die Erz-Linie. Die ist zu Spielbeginn ein Kuriosum: Der Rohstoff (Erz) ist wertvoller als die erste Verarbeitungsstufe (Werkzeuge). Das Herstellen von Werkzeugen wäre in dieser Phase eine Vernichtung von Wert und Arbeitskraft. Wenn man das Erz einfach verkauft, kann man für den Erlös mehr Werkzeuge kaufen, als man hergestellt hätte, und hat zusätzlich die Kolonisten für andere Tätigkeiten frei. Und natürlich muss es kein Erz sein, das man verkauft, wichtig ist nur, dass man die Werkzeuge kauft, statt sie herzustellen. Die Verhältnisse drehen sich erst nach längerem Spiel, oder wenn viele Kolonien betrieben werden. Die Werkzeuge werden allmählich teurer, und irgendwann rechnet es sich möglicherweise, in den Aufbau einer eigenen Produktion zu investieren. Bei einem kurzen Spiel mit wenigen Kolonien wird dieser Punkt aber nicht erreicht. Interessanter ist die zweite Verarbeitungsstufe dieser Linie, die ab dem mittleren Spiel bei hohen Preisen für Musketen eine enorme Wertschöpfung erbringt. Es ist nicht völlig abwägig, Musketen aus eingekauften Werkzeugen herzustellen und wieder zu verkaufen.
Überhaupt sollte man sich nicht darauf versteifen, komplette Produktlinien zu fahren. Ein verarbeitetes Produkt lässt sich zwar teurer verkaufen als der Rohstoff, aus dem es hergestellt wird, aber es erfordert eben auch doppelt soviel Aufwand. Entscheidend ist immer der Markt. Es kann passieren, dass zwei Zuckerpflanzer mehr Gewinn erwirtschaften als ein Team aus Zuckerpflanzer und Schnapsbrenner, der den Zucker in Rum verwandelt. Andersherum kann es auch Sinn ergeben, nur das Ende einer Produktlinie zu betreiben, also den Rohstoff in Europa einzukaufen; insbesondere bei Rohstoffen, die man im Lande kaum hat. Meistens sind es in der zweiten Spielhälfte genau die Endstufen dieser vernachlässigten Linien, die den größten Mehrwert erbringen. Wie lange das gut geht, bis der Preis des Rohstoffs soweit gestiegen und der des Produkts soweit gesunken ist, dass es sich nicht mehr rechnet, wäre herauszufinden.
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Tipps zu Kolonien und Kolonisten |  |
- Bedingt durch die Effizienzgrenze von 5 Königstreuen pro Kolonie ist es vorteilhaft, viele Kolonien zu haben. Weniger als 5 Kolonien sind erfahrungsgemäß nicht zu empfehlen, weil die Gefahr besteht, dass Kolonisten nutzlos in der Gegend rumstehen und nicht mehr in Kolonien unterkommen, ohne die Effizienz zu ruinieren.
- Um ab der Spielmitte neue Kolonisten noch in Kolonien unterbringen zu können, braucht man einerseits möglichst viele Kolonien, sollte andererseits aber auch von den früher eingetroffenen Kolonisten schon möglichst viele zu Rebellen-Anhängern (Sons of Liberty) konvertiert haben. Um Letzteres zu erreichen, sollten in allen Kolonien die Rathäuser rechtzeitig besetzt werden. (Nach frühem Bau einer Druckerpresse.)
- Es ist vorteilhaft, schon früh und mit wenigen Siedlern mehrere Kolonien zu gründen, da jede Kolonie über die von ihren Siedlern ausgeübten Tätigkeiten hinaus ein Extra-Feld bewirtschaftet, nämlich das eigene. Außerdem produziert auch die kleinste Kolonie ein Kreuz und eine Freiheitsglocke pro Zug.
- Das spontane Konvertieren von freien Siedlern zu Experten ist besonders für die Berufe interessant, die an der Akademie nicht zu haben sind, nämlich Pflanzer und Jäger. Wenn also der Tabak schon nicht von einem Tabakpflanzer geerntet wird, dann wenigstens von einem freien Siedler und nicht von irgendeinem Fachfremden, der niemals konvertieren wird.
- Erste Gebäude in einer Kolonie sollten sein: [Hafenanlage], Sägewerk, Druckerpresse, Shop der lokalen Produktlinie oder Schule.
- Viele Gebäude lassen sich erst ab einer bestimmten Größe der Kolonie errichten, z.B. eine Schule ab Größe 4. Diese Beschränkung lässt sich leicht umgehen, da die Größe nur am Anfang beim Einstellen des Projekts geprüft wird. Man kann zusätzliche Kolonisten in die Kolonie aufnehmen, das Projekt einstellen und die Kolonisten sofort wieder abziehen.
- Der Hauptzweck von Missionen in Indianersiedlungen ist, die Indianer ruhig zu halten. Die konvertierenden Indianer sind zwar am Anfang auch hilfreich, sobald es aber für alle Arbeiten Spezialisten gibt, kann man sie kaum noch gebrauchen. Es empfiehlt sich im Übrigen, die Missionen gleich am Anfang des Spiels zu gründen. Man kann dazu gut die ersten Kleinkriminellen benutzen (gleich in Europa segnen!).
- Verfügt man über eine Silberressource, dann sollte eine der ersten Investitionen ein Silberbergmann für 900 Gold sein. Damit wirft das Silberfeld 8 statt 4 Silber pro Zug ab, womit sich die Investition in den Experten bei den anfänglichen Silberpreisen in nur 12 Zügen amortisiert.
- Der wichtigste Experte ist der Farmer. Sobald es in der neuen Welt eine Schule gibt, sollte man einen von der Akademie kaufen, falls man noch keinen hat.
- Über die Kapazität von Kolonien sollte man sich keine Illusionen machen. In der ersten Spielhälfte fährt man gut damit, über das Ausbauen der Kolonie, Sammeln von Ressourcen und Produzieren von Freiheitsglocken hinaus nur eine Aufgabe pro Kolonie einzuplanen. Ein Beispiel: Für eine Kolonie ist ein Arsenal mit 3 Waffenschmieden geplant sowie ein College mit 2 Lehrern und 2 Schülern, die als Farmer arbeiten. Außerdem befindet sich ein Baumwoll-Spezialfeld neben der Kolonie, das von einem Spezialisten bepflanzt werden soll. Das sind schonmal 8 Kolonisten, dazu kommen ein Staatsmann, ein Zimmermann und mindestens ein weiterer Farmer, eher zwei. Von diesen 11 bis 12 Kolonisten dürfen auf der höchsten Schwierigkeitsstufe nur 5 königstreu sein, d.h. dieser ganze Plan geht erst dann vollständig auf, wenn in der Kolonie 6 bis 7 Sons of Liberty entstanden sind. Wenn das Arsenal anderswo betrieben wird und die Kolonie sich auf das College konzentriert (oder andersherum), dann genügen 2 bis 3.
- Spiel am Pazifik: Der Pazifik am linken Rand führt genauso schnell nach Europa wie der Atlantik am rechten, d.h. wenn man am Anfang 20 Züge investiert, um ganz nach links zu schippern, kann man das ganze Spiel "gespiegelt" auf der anderen Seite spielen. Das läuft nicht etwa auf das Gleiche raus, sondern geht mit einigen interessanten Unterschieden einher:
- Zunächst machen die etwa 20 verlorenen Züge natürlich einen großen Unterschied, weil sie vom "billigen" Ende des Spiels wegfallen (dem Anfang) und statt dessen am "teuren" Ende des Spiels hinzukommen (dem Ende). Werkzeuge, Musketen, Gründerväter: alles um ein Vielfaches teurer. Das kann man als K.O.-Kriterium sehen oder als Herausforderung.
- Die Indianer, mit denen man es zu tun bekommt, sind überwiegend Azteken und Inka. Das bedeutet u.a.: weit auseinander liegende Dörfer, große Geschenke, Ausbildung von Farmern statt Tabak- Zucker-, Baumwoll- und Pelzspezialisten. Außerdem kann man in fast jedem ihrer Dörfer eine billige Ladung Silber einkaufen. Leider beanspruchen Inka und Azteken fast alles Land in ihrer Region, auch solches, das nicht neben ihren Dörfern liegt, weswegen sich das Spiel vor Peter Minuit extrem mühsam gestaltet.
- Die anderen Europäer sind weit weg. In der Regel bleibt man von ihren Dragonern komplett verschont.
- Factories (mit Adam Smith) bewirken im Gegensatz zu allen anderen Gebäuden nicht eine Verbesserung der Leistung eines Kolonisten, sondern eine schiere Vermehrung der Waren und damit einen immensen Profitsprung. Besonders krass ist der Effekt, wenn der Wertunterschied zwischen dem Rohstoff und dem Fertigprodukt gering ist. Wenn z.B. die Verkaufspreise für Zucker und Rum bei 6 und 8 liegen, dann erreicht ein Meister-Schnapsbrenner ohne Destille eine Wertschöpfung von 12 Goldstücken pro Zug (6*8-6*6), mit Destille 24 Goldstücke (12*8-12*6), mit Rum-Factory aber 72 Goldstücke (18*8-12*6).
- Es wird an anderer Stelle manchmal empfohlen, Waren nicht in kleinen Mengen zu verkaufen, sondern zu sammeln und in großen Paketen loszuschlagen, am besten zu je 100. Nach meinen Experimenten macht das aber keinen großen Unterschied. Insbesondere hat es auf die langfristige Preisentwicklung keinen Einfluss. Verkauft man z.B. 400 Tonnen Silber in 10 Portionen à 40 Tonnen, dann sinkt der Wert des Silbers nach jeder Portion um 1, also insgesamt um 10. Verkauft man dagegen die komplette Handelsschiff-Ladung in einem einzigen Zug, dann sinkt der Wert zwar zunächst nur um 4, nämlich bei jeder 100er-Portion um 1. Die Freude währt aber nur kurz, denn der angemessene Preisverfall wird in den nachfolgenden Zügen nachgeholt, und der Silberpreis fällt dann vielleicht 6 Züge in Folge, ohne dass überhaupt Silber verkauft wird. Natürlich ist die zweite Variante trotzdem etwas einträglicher, weil das Silber im Schnitt zum höheren Preis verkauft wird, dafür hat man den Erlös aber auch erst ganz am Ende der Sammelphase.
- Es werden im Laufe des Spiels sehr viele Werkzeuge gebraucht, z.B. für Pioniere, die ihre Werkzeuge ja verbrauchen. Deshalb sollte man sich am Anfang, wo die Werkzeuge noch spottbillig sind, damit eindecken und jeden verfügbaren Lagerplatz füllen. (Das gleiche mit Musketen zu tun, ist auch kein schwerer Fehler.)
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Das Spiel versucht bekanntlich, einen realen Markt nachzubilden, mit Preisen, die je nach Angebot und Nachfrage schwanken. Dahinter steckt natürlich kein perfektes ökonomisches Modell, sondern die Berechnung hat gewisse Unstimmigkeiten, und aus denen kann man Kapital schlagen, wenn man sich dafür nicht zu schade ist. Insbesondere reagieren die Kurse verzögert auf den Handel, und damit deutet sich schon an, dass man einfach durch abwechselndes Kaufen und Verkaufen beliebig großen Profit machen kann. Dem steht, neben den Steuern, nur die Differenz zwischen Ankaufs- und Verkaufspreis im Weg, die bei jeder Ladung zunächst mal einen Verlust von mindestens 100 Gold einbringt, je nach Ware. Eine einzelne Ladung zu kaufen und wieder zu verkaufen, ist ein Verlustgeschäft. Wenn aber nachdrücklich gekauft und anschließend nachdrücklich verkauft wird, dann sind die entstehenden Preisschwankungen groß genug, dass der Gewinn die Handelskosten übersteigt. Die Betonung liegt auf nachdrücklich: Mit weniger als 8 Ladungen braucht man erfahrungsgemäß nicht anzufangen. Erfolgreiche Spekulation ist also nichts für die ersten Züge, es braucht eine Menge freien Laderaum in Europa und eine Menge Gold, um ihn auf einen Schlag mit der ausgewählten Ware zu füllen. Als Spekulationsobjekt bieten sich vor allem die normalen Sekundärprodukte an, von Zigarren bis Rum, denn sie haben den geringsten Spread und gleichzeitig den größten Rahmen für Preisschwankungen. Wenn die zyklische Spekulation funktioniert und endlos Gold generiert, dann hat man praktisch sofort gewonnen - was kann man kaufen mit einer Million in Gold? 400 Dragoner? Allerdings klappt es nicht immer. Meine Versuche, das Spiel extrem früh, so um 1560 herum, durch eine Spekulation auf Rum oder Pelzmäntel zu gewinnen, waren jedenfalls nicht erfolgreich; ich konnte keine ausreichenden Preisschwankungen hervorrufen. In einem anderen Spiel zu einem späteren Zeitpunkt hat der Trick bei gleichem Kapitaleinsatz perfekt funktioniert. Garantiert klappt es aber mit den Waren, die das Spiel mit Dumpingpreisen beginnen, nämlich Pferden, Werkzeugen, Musketen und Handelswaren, allerdings nur einmal, nicht zyklisch. Man kauft die Waren massiv auf, so dass der Preis auf das Maximum steigt, und verkauft sie anschließend wieder, wobei der Preis deutlich langsamer fällt, als er vorher gestiegen ist. Interessant sind dafür vor allem die Handelswaren, von denen man ja nicht viele braucht, und wo deshalb ein Preisanstieg egal ist. Folgende Spekulation auf Handelswaren generiert einen Gewinn von etwa 4600 Gold; benötigt werden dafür 14 freie Ladeslots und ein Startkapital von 9500 Gold:
- Handelswaren einkaufen, bis Preis auf 11/12 gestiegen ist.
- Waren wieder verkaufen. Jedesmal, wenn der Preis auf 10/11 fällt und noch mehr als 2 Ladungen verkauft werden müssen, wieder nachkaufen, bis der Preis wieder bei 11/12 steht, dann Verkaufen fortsetzen.
Zunächst eine persönliche Bewertung der 25 Gründerväter. Die Aussagen sind mit Vorsicht zu genießen, da der Nutzen einiger Gründerväter von der Strategie abhängt.
Die Symbole stehen für:
wichtig
vorteilhaft
weitgehend nutzlos
Trade
Adam Smith
Peter Minuit
Jan De Witt
Jakob Fugger
Peter Stuyvesant |
Exploration
Hernando De Soto
Henry Hudson
Sieur De La Salle
Ferdinand Magellan
Francisco de Coronado |
Military
Hernan Cortes
Paul Revere
Francis Drake
George Washington
John Paul Jones |
Political
Pocahontas
Thomas Paine
Simon Bolivar
Thomas Jefferson
Benjamin Franklin |
Religious
William Brewster
William Penn
Jean de Brebeuf
Juan de Sepulveda
Bartolome de las Casas |
- Eine günstige Reihenfolge ist nach meiner Einschätzung folgende:
- William Brewster: Auswahl der neuen Kolonisten, keine verdingten Knechte und Kleinkriminellen mehr
- Peter Minuit: Indianerland wird frei (keine Zahlungen mehr nötig)
- Benjamin Franklin: Andere Europäer können keinen Krieg erklären
- Hernando de Soto: Lost City Rumours bringen immer Gewinn, Sichtradius der Einheiten wächst
- Thomas Jefferson: Freiheitsglocken-Produktion +50%
- Simon Bolivar: Sons of Liberty +20%
- Pocahontas: Reset der Unbeliebtheit bei den Indianern und fortan größere Toleranz
- Peter Stuyvesant: Zollhäuser können gebaut werden
- Adam Smith: Factories können gebaut werden
- Hernan Cortes: Größere Schätze aus zerstörten Dörfern und voller Gewinn ohne Galeone
(George Washington ist nur wichtig bei einer auf ihn ausgerichteten Strategie, und Fuggers einziger Zweck ist, das Spiel quasi zu verlängern - ich habe ihn nie gebraucht. Ansonsten sind alle wichtigen Gründerväter in der Liste.)
- Die Wahrscheinlichkeit, einen bestimmten Gründervater, der nicht zur Wahl angeboten wird, beim nächsten Mal wählen zu können, erhöht sich, wenn man zunächst den in seinem Bereich (Religion, Handel etc.) angebotenen wählt und damit die Anzahl der in diesem Bereich verbleibenden reduziert.
- Es gab eine Colonization-Version mit einem Bug, der bewirkte, dass die Auswahl des Gründervaters mit ESC abgebrochen werden konnte, um dann verändert wiederzukommen. Einige Tipps auf anderen Webseiten beziehen sich auf diese Version. (Meine Version hat diesen "Fehler", der das Spiel von einem erheblichen Glückselement befreit, leider nicht.)
- Alternative 1 zu Peter Minuit: Pocahontas wählen und im Zug vor ihrem Einzug in den Kongress alles indianische Land im Radius der Kolonien stehlen ("You are mistaken...") sowie alle Felder für Verbindungsstraßen durch Pioniere ("Sorry..."). Vorteil: zusätzlich Wirkung von Pocahontas. Allerdings weiß man nicht genau, wann es soweit ist, d.h. man muss im entscheidenden Abschnitt vorsichtshalber nach jedem Zug speichern und dann halblegalerweise einen Zug zurückgehen. Ich denke aber, das ist in diesem Falle vertretbar. Man benutzt das Abspeichern ja nicht, um sich Informationen zu beschaffen, die man eigentlich vorher nicht haben kann, oder um in einer Zufallssituation das Pech auszuschalten. Man erspart sich nur die Mühe, in vorangegangenen Spielen eine Tabelle oder Formel aufzustellen, nach der man die nötigen Freiheitsglocken kennt und damit den Zeitpunkt des Eintritts in den Kongress vorhersagen kann. Nachteil des Tricks: Die Indianer sind einen Zug lang extrem aggressiv. Man sollte sich in diesem Zug also von ihnen fern halten, soweit das möglich ist.
- Alternative 2 zu Peter Minuit: Hauptsiedlung der Indianer zerstören; man bekommt dann alles Land des Stamms geschenkt.
- Sämtliche Kolonisten, die in Europa an Bord eines Schiffes gehen, sollten vorher als Missionare gesegnet werden, denn dadurch werden sie doppelt so schnell (2 Bewegungspunkte). Die Spezialfähigkeiten gehen dabei nicht verloren. Der Missionars-Status hat keinen Nachteil, außer dass die Einheiten vorübergehend optisch nicht unterscheidbar sind.
- Da alle zum Verkauf bestimmten Waren herumtransportiert und auf Schiffe verladen werden müssen, ist die Logistik ein ernstzunehmendes Problem, das mit steigender Produktivität der Kolonien zunimmt. Um dieses Problem möglichst gering zu halten, sollte man von vornherein auf geeignete Abstände und Verbindungen zwischen den Kolonien achten. Die entscheidende Maßeinheit ist dabei die Anzahl der Züge, die ein Wagenzug braucht, um eine Strecke zurückzulegen. Eine Straße von 6 Feldern Länge schafft er in einem Zug. Für sieben Felder braucht er zwei Züge, also doppelt so lange, und damit hat diese Strecke mit den gleichen Wagenzügen auf Dauer nur den halben Warendurchsatz. Eine Besiedlung, bei der alle Straßen 6 Felder lang sind, wäre z.B. besser als eine, bei der die meisten Straßen zwar kürzer, aber einige eben auch länger als 6 Felder sind.
- Die anderen Europäer wissen sehr wohl, welche Partei durch den Spieler gesteuert wird, und sie machen es sich quasi zur Lebensaufgabe, diese Partei maximal zu behindern. Das beinhaltet, ihr halbes Volk als Dragoner zu verkleiden und ins Territorium des Spielers zu schicken, nur um dort unproduktiv die Landschaft vollzustellen. Über kurz oder lang ist die Gegend um die Kolonien des Spielers mit Dragonern aller Gegner gepflastert. Die besetzten Felder lassen sich zwar noch bewirtschaften, aber nicht mehr verändern, und vor allem wird die Bewegung behindert. Kaum hat man eine wichtige Verbindungsstraße zwischen zwei Kolonien angelegt - schwupp, schon ist sie auch schon von einem gegnerischen Dragoner besetzt, der sich nie wieder dort wegbewegt. Da hilft auch kein Ben Franklin, denn sowas zählt nicht als kriegerischer Akt. Da es keine Zones of Control gibt wie in Civilization, hilft da nur, bei den ersten Anzeichen dieses Phänomens alle Verbindungsstraßen mit eigenen Einheiten zu besetzen - zumindest die Enden der Straßen direkt neben den Kolonien, denn das sind die Lieblingsruheplätze der Gegner.
- Wenn man ein Schiff Feld für Feld bewegt, z.B. über die Tastatur, dann tritt es die Reise nach Europa erst beim zweiten Sea-Lane-Feld an, auf das es bewegt wird. Benutzt man aber die Goto-Funktion mit der Maus, solange das Schiff noch nicht auf einem benachbarten Feld steht, dann geht's gleich von der ersten Sea-Lane ab nach Europa. Unter Umständen kann man so einen ganzen Zug sparen.
- Es empfiehlt sich, als zweites Schiff eine Galeone zu kaufen. Das Verhältnis aus Preis und Transportkapazität ist bei allen drei Schiffstypen gleich, von daher wäre es egal, was man kauft. Eine Galeone kann aber gegebenenfalls einen Schatz nach Europa transportieren.
- Man braucht ein Erkundungsschiff, um Scouts zu anderen Kontinenten zu bringen. Dieses Schiff kann man für den Gütertransport abschreiben. Perfekt geeignet ist die Karavelle, mit der man das Spiel begonnen hat, sobald man über ausreichend andere Transportkapazität verfügt. Als Holländer hat man ja keine Karavelle und sollte deshalb, wenn die Zeit gekommen ist, eine kaufen, denn ein größeres Schiff zu benutzen wäre Verschwendung.
- Wenn man in Europa neue Kolonisten abholen und gleichzeitig Pferde, Werkzeuge oder Waffen kaufen möchte, dann kann man mit dem Schiff mehr transportieren, wenn man - statt die Ausrüstung als Ware einzuladen - die Kolonisten mit den Gegenständen ausrüstet (sie also für die Dauer der Überfahrt zum Scout, Pionier oder Soldaten macht). Der Preis ist der gleiche.
- Die automatischen Handelsrouten habe ich trotz großer Geduld nicht zum zuverlässigen Funktionieren bewegen können. Selbst an wirklich einfachen Aufgaben scheitert die Automatik. Es bleibt also leider bei der Handarbeit.
- Sobald Brewster und de Soto im Kongress sind, sollte man die Welt erforschen und die Lost City Rumours einsammeln, auch auf anderen Kontinenten. Irgendein Schatz oder Jungbrunnen findet sich fast immer, was das Spiel enorm voran bringt, und die sonstigen Gewinne sind auch nicht übel. Nebenbei sollte man auch allen Indianersiedlungen einen Besuch abstatten.
- Um einen Schatz zu Geld zu machen, muss man ihn nicht mühsam und langwierig zu einer vorhandenen Kolonie schieben. Man kann einfach mit der Einheit, die ihn gehoben hat, eine Kolonie gründen, den Schatz dort hineinfahren und versilbern, und dann die Kolonie wieder auflösen. Es muss aber eine Kolonie am Ozean sein. Sobald man eigene Galeonen hat, funktioniert der Trick nicht mehr, aber dann kann man die Schätze ja auch selbst transportieren, mit wesentlich größerem Gewinn. Wiederum anders ist die Lage mit Hernan Cortes im Kongress, dann sind nämlich beide Vorteile vereint: die bequeme Transportlösung und der große Gewinn.
- Eine Fähigkeit, die man nur bei Indianern erlernen kann (Pflanzer und Pelzjäger), kann es Wert sein, dafür einen Satz Pferde zu opfern. Wenn also ein entsprechendes Dorf von einem Scout in der Ferne entdeckt wird, dann steht als interessante Option, diesen Scout eine Kolonie gründen und sofort wieder auflösen zu lassen - allerdings nun als Kolonist, nicht als Scout. Die Pferde gehen dabei verloren, aber nur ohne Pferde ist die Einheit in der Lage, unter den Eingeborenen zu leben. Noch cleverer ist, Scouts in Zweierteams losziehen zu lassen. Dann können die Pferde in der temporären Kolonie bleiben, während sich einer der Scouts ausbilden lässt. Erstens gehen dann die wertvollen Pferde nicht verloren, und zweitens ist der frischgebackene Spezialist schneller an seinem Arbeitsplatz, als wenn er zu Fuß gehen müsste.
- Mit einem unbewaffneten Kolonisten lange Wege zurückzulegen, ist ohne Benjamin Franklin gefährlich, denn er (der Kolonist) könnte fremden Dragonern begegnen. Die anderen Europäer sind schnell mit einer Kriegserklärung bei der Hand, nur um sich den einsamen Wanderer zu schnappen.
- Wenn man extrem nah bei einem anderen Europäer startet, dann sollte man versuchen, seine Kolonien sofort einzunehmen - und zwar möglichst, solange er noch keine Soldaten aufstellt. Tut man das nicht und lässt den Gegner in unmittelbarer Nähe gewähren, dann wird es ein sehr schweres Spiel. Die Wahrscheinlichkeit, mit einem Soldaten gegen einfache Kolonisten zu verlieren, ist gering, und das Risiko wird dreifach belohnt: Erstens erhält man zusätzliche Kolonisten (oft gut qualifizierte), zweitens einige Waren (zumindest Werkzeuge und Musketen). Drittens wird der nächstgelegene Konkurrent stark geschwächt, so dass man für die nächste Zeit mit einem ruhigen Spielverlauf rechnen kann.
- Der leichteste Weg zu einer Armee von Veteranen ist ein Krieg gegen die Indianer mit George Washington im Kongress. Es empfiehlt sich dafür aber, nicht nur auf Washington zu warten, sondern auch auf Cortes.
- Mit Soldaten statt Dragonern zu kämpfen, ist geradezu dämlich, denn man riskiert einen größeren Verlust (Musketen statt Pferde), der zumal mit höherer Wahrscheinlichkeit eintritt (Soldat ist ja schwächer).
- Im fortgeschrittenen Spiel, spätestens nach der Unabhängigkeitserklärung, sollte man möglichst keine Indianer mehr Kolonien angreifen lassen, selbst wenn der Verteidiger überragende Siegchancen hat. Solche Überfälle haben nämlich oft Nebenwirkungen, unabhängig davon, ob die Indianer den Kampf gewinnen oder verlieren. Zu Beginn des Spiels sind diese Nebenwirkungen noch harmlos, es werden vielleicht 10 Einheiten Pelze gestohlen oder ähnliches. Später werden sie aber so heftig, dass die Frage, ob nun die Indianer oder die Verteidiger der Kolonie den Sieg davon tragen, zur Nebensächlichkeit verblasst. Da werden ganze Gebäude zerstört oder Schiffe im Hafen versenkt, natürlich mitsamt der Ladung.
- Artillerie in einer Kolonie hat gegen Indianerangriffe einen Bonus von 100%, ist für die Verteidigung von Kolonien also sehr gut geeignet. Die ersten Artillerie-Einheiten sind zudem billig einzukaufen, deshalb ist es eine gute Idee, im Laufe des Spiels zwei oder drei Stück zu erwerben und auf die besonders exponierten Kolonien zu verteilen. In der ersten Spielhälfte kann man auch ganz entspannt die Artillerie verteidigen lassen. Später sollte man das aber besser lassen, siehe vorangehender Tipp. Die Verteidigung dient dann nur noch gegen berittene Krieger, die man nicht kommen sieht.
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Papa, wo kommen die kleinen Kolonisten her? |  |
Eine zentrale Frage des Spiels ist: Wie kommt man möglichst schnell zu möglichst vielen Kolonisten? Es gibt eine ganze Reihe von Möglichkeiten, einen Kolonisten hinzuzugewinnen, darunter vier, die als Hauptquelle ernsthaft in Betracht kommen:
- Religiöse Unruhen. Jede Kolonie produziert von Haus aus ein Kreuz pro Zug, religiöse Freiheit repräsentierend. Eine Steigerung ist durch Betreiben von Kirchen möglich. Die Kreuze werden gesammelt, und wenn eine bestimmte Menge erreicht ist, brechen in Europa religiöse Unruhen aus, und ein neuer Kolonist wartet. Welche Art von Kolonist einem das einbringt, ist zufällig, wobei sich die Qualität schnell verschlechtert - etwa ab dem 15. ist jeder zweite ein Kleinkrimineller. Mit jedem Kolonisten, der auf diese Weise gewonnen wird, steigt die Anzahl nötiger Kreuze für die nachfolgenden.
- Rekrutieren. Der Vorgang des Kreuze-Sammeln lässt sich beschleunigen, indem man für die noch fehlenden Kreuze mit Gold bezahlt. Man erhält den Kolonisten dann sofort und kann ihn außerdem unter dreien auswählen. Der Preis beträgt, grob genähert, 100 Gold zuzüglich 5 Gold pro fehlendem Kreuz. (Die exakte Berechnung ist mir schleierhaft.)
- Ausbilden lassen. Die königliche Akademie bietet die meisten Experten fertig ausgebildet zum Kauf an, zu Preisen zwischen 600 und 2000 Gold. Bei Soldaten sind im Preis 50 Musketen inbegriffen und bei Pionieren 100 Werkzeuge.
- Bevölkerungswachstum in den Kolonien. Wächst der Nahrungsvorrat einer Kolonie auf 200, dann entsteht ein neuer freier Kolonist.
Welche Methode ist nun zu bevorzugen? Sehen wir sie uns nocheinmal in Ruhe an:
- Religiöse Unruhen/Rekrutieren: Wie genau man das mit den Kreuzen handhaben sollte, werden wir im nächsten Abschnitt untersuchen. Klar ist aber erstens, dass diese Methode, ob nun mit Kreuzen oder Gold, zu Spielbeginn so billig ist, dass sie den anderen vorzuziehen ist. Klar ist aber auch zweitens, dass sie irgendwann zur unvorteilhaftesten wird, ganz einfach weil sie die einzige ist, deren Kosten immer weiter und unbegrenzt ansteigen. Die Qualität der neuen Kolonisten ist bei dieser Methode durchwachsen, selbst wenn man jeden bezahlt und unter drei Bewerbern auswählt. Dieses Auswählen bringt auf Dauer weniger, als man glauben könnte, da die beiden Nicht-Gewählten in der nächsten Auswahl wieder auftauchen. Bei Lichte betrachtet, nützt das Wählen nur insofern, als man aus dem endlosen Strom genau zwei Kolonisten zurückhalten kann. Dadurch kann man am Anfang die Reihenfolge der neuen Kolonisten etwas manipulieren, und am Ende erspart man sich zwei Kleinkriminelle. Wobei man letzteren Vorteil nur bewahrt, wenn man das Kaufen des jeweils letzten Kreuzes durchhält, bis William Brewster im Kongress ist.
- Ausbilden lassen: An der königlichen Akademie gibt es keine Ungebildeten zu kaufen, nur Spezialisten. Es erscheint absurd, einen teuren Spezialisten einzukaufen, seine Ausbildung zu löschen und selbst eine andere Ausbildung vorzunehmen. Die Variante sei trotzdem untersucht. Natürlich wählt man dafür den billigsten Spezialisten, den man kriegen kann. Am Anfang der Liste steht der Ore Miner für 600 Gold, was schon mal recht günstig ist. Es geht aber noch billiger, nämlich mit gestählten Pionieren. Ein Pionier kostet zwar zunächst stolze 1200 Gold, ist aber sozusagen ein Paket aus Kolonist und 100 Werkzeugen. Das Werkzeug kann man wahlweise sofort wieder verkaufen, oder man kann es behalten und spart den Kaufpreis. Steigt also der Preis für Werkzeuge über 5/6 (Verkauf/Kauf), dann wird der Pionier billiger als der Ore Miner, und zwar umso mehr, je wertvoller sein Werkzeug wird. Beispiel: Liegt der Preis für Werkzeuge bei 8/9, dann kostet ein Kolonist, den man im Bundle namens Pionier von der Akademie kauft, nur 300 bzw. 400 Gold - je nachdem, ob man die Werkzeuge behält oder verkauft.
Es kommt noch besser. Die Werkzeuge der Pioniere direkt zu verkaufen, ist nicht besonders klug, denn Werkzeuge sind zufällig der Rohstoff für die größte aller Wertschöpfungen im fortgeschrittenen Spiel: die Produktion von Musketen. Das clevere Einkaufen von Pionieren und das extrem profitable Umwandeln von Werkzeugen in Musketen lassen sich zu einem Verfahren verbinden, einer Art Pionier-Musketen-Maschine:
- Vorbereitung: Baue ein Magazin und kaufe an der Akademie 3 Meister-Waffenschmiede
- Kaufe Pioniere an der Akademie
- Wandle die Werkzeuge der Pioniere in Musketen um
- Verkaufe die Musketen, vom Erlös kaufe neue Pioniere usw.
Was bei diesem Kreislauf übrig bleibt, sind neben einem Rest an Werkzeugen vor allem die Pioniere, sprich: neue Kolonisten. Die Maschine produziert in etwa jedem 2. Zug einen neuen Kolonisten, und beschäftigt dabei nur 3 Waffenschmiede (sowie natürlich einen Farmer, der diese ernährt).
- Bevölkerungswachstum: Intuitiv erscheint diese Methode recht attraktiv, da sie bei ausreichender Nahrungsproduktion quasi nebenbei funktioniert, man also mit den Kosten nicht direkt in Berührung kommt. Tatsächlich sind 200 Nahrungseinheiten für einen neuen Kolonisten aber sehr viel. Eine einfache Überschlagsrechnung soll das verdeutlichen: Mit etwa dem gleichen Aufwand, mit dem man 200 Nahrung herstellt, könnte man auch 200 Zucker herstellen. Den könnte man typischerweise für 1200 Gold verkaufen. Dafür könnte man an der königlichen Akademie direkt zwei(!) Ore Miners einkaufen.
Zum Fazit kommen wir nach dem nächsten Abschnitt.
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Religiöse Unruhen und Rekrutieren |  |
Die Näherungsformel für die Rekrutierungskosten (100 + 5 pro fehlendem Kreuz) ist zwar nicht absolut exakt, sollte aber genügen, um verschiedene Strategien zum Umgang mit dem Rekrutierungspool zu vergleichen. Dazu benutzen wir ein vereinfachtes Szenario mit konstanten Rekrutierungskosten von 40 Kreuzen für einen neuen Kolonisten. Das Land bestehe aus 4 Kolonien, und 6 Kolonisten stehen zur Verfügung, um die Immigration aus Europa zu unterstützen. Strategie A besteht darin, zwei Kirchen zu bauen und alle 6 Kolonisten (von denen üblicherweise keiner ein Profi-Prediger ist) dort Kreuze produzieren zu lassen, also jeden 3 pro Zug. Das macht mit 4 Kolonien und 2 Kirchen insgesamt 24 Kreuze pro Zug, d.h. im Schnitt kommt es alle 1,66 Züge zu religiösen Unruhen, und ein neuer Kolonist steht bereit. Bei Strategie B betätigen sich die 6 Kolonisten in der Wirtschaft, das erwirtschaftete Gold wird gesammelt, und sobald es die Kasse erlaubt, wird ein Kolonist aus dem Rekrutierungspool gekauft. Die Kosten für den Kauf liegen bei 100+40*5=300 Gold, abzüglich von 5 für jedes in der Sparphase erzeugte Kreuz, und das sind bei 4 Kolonien 4 pro Zug. Wenn die 6 Kolonisten in der Wirtschaft zusammen eine Menge G an Gold pro Zug erzeugen, dann muss man auf diese Weise 300/(4*5+G) Züge auf einen neuen Kolonisten sparen. Bei der dritten Strategie (C) werden die Kolonisten ebenso in die Wirtschaft beordert, das Geld wird aber anders ausgegeben. Es wird immer zunächst gewartet, bis durch die 4 unvermeidlichen Kreuze pro Zug religiöse Unruhen ausbrechen und ein neuer Kolonist bereitsteht, und dann wird sofort alles gesparte Geld ausgegeben, um weitere Kolonisten aus dem Pool zu rekrutieren. Ein einzelner Kolonist wird bei Strategie C also entweder nur durch Kreuze oder nur durch Geld rekrutiert. Die Länge des Zyklus beträgt 40/4=10 Züge, und gekauft werden können jeweils G*10/300=G/30 Kolonisten, d.h. im Schnitt braucht es 10/(1+G/30) Züge pro neuem Kolonisten.
Was kann man nun für G als sinnvollen Wert annehmen? Nehmen wir zunächst eine defensive Abschätzung und setzen G=100. So ein Wert kommt etwa zustande, wenn alle 6 Kolonisten einfache Tätigkeiten ausüben, z.B. Zucker anpflanzen, keiner ein Experte ist und die Preise im Keller sind. Strategie B erlangt damit aller 2,50 Züge einen neuen Kolonisten und Strategie C aller 2,31. Beide Kauf-Strategien sind hier also schlechter als die Kirchen-Strategie. Dass C etwas besser ist als B, ist logisch, denn man spart sich einmal pro Zyklus die 100 Gold für das letzte Kreuz, bei Strategie B nie. Dafür nimmt man Abstriche bei der Auswahl aus dem Pool in Kauf.
Unter der Annahme, dass man auch über einige Meister verfügt, dass Rohstoffe mit gutem Profit weiterverarbeitet werden, und dass vielleicht schon der eine oder andere Shop steht, kann man aber auch mit G=200 rechnen, und dann ändert sich das Bild. Strategie B bringt dann aller 1,36 Züge einen neuen Kolonisten hervor und Strategie C aller 1,30, beide sind nun also besser als die Kirchen-Strategie, zumal nicht erst Kirchen gebaut werden müssen.
Zum Abschluss lassen wir unser Land etwas voranschreiten und verdoppeln alle Werte: Es sind jetzt 8 Kolonien, 12 Freiwillige und pro Neukolonist 80 Kreuze. Das sofortige Rekrutieren ist jetzt mit geschätzten 500 Gold zwar teurer, aber trotzdem noch sinnvoll, da immer noch billiger als ein Erzkumpel von der Akademie. Strategie A, diesmal mit 4 Kirchen, produziert nach wie vor alle 1,66 Züge einen Kolonisten - doppelt so viele Prediger müssen doppelt so viele Kreuze herbeipredigen. Die Strategien B und C stehen jetzt mit G=400 bei 1,14 bzw. 1,11 Zügen pro Zuwachs, sind also noch attraktiver geworden und unterscheiden sich überdies kaum noch. Allgemein lässt sich formulieren: Das Betreiben von Kirchen ist nur im frühen Spiel sinnvoll, wenn wenige Kreuze für Unruhen genügen und die ökonomischen Möglichkeiten bescheiden sind.
Das Fazit zum Thema Zuwachs: Die beste Methode, neue Kolonisten zu gewinnen, ändert sich im Laufe des Spiels. Ganz am Anfang sind es Kirchen, später ist es das Rekrutieren mit Gold. Sobald das teurer wird als 600 Gold, sollte man Ore Miners von der Akademie kaufen, und sobald der Preis für Werkzeug über 5/6 gestiegen ist, gestählte Pioniere. Bevölkerungswachstum ist es erst dann Wert, in Betracht gezogen zu werden, wenn alle anderen Methoden ausfallen, also nach der Unabhängigkeitserklärung, und sollte bis dahin niedrigst priorisiert werden.
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"Partys", Boykotts und Zollhäuser |  |
- Es ist wichtig, das Prinzip der Steuererhöhungen (siehe "Regeln im Klartext") zu verstehen und das Spiel entsprechend zu gestalten - vor allem, was die Lagerbestände in den Häfen angeht. Idealerweise lagert in den Häfen von den noch nicht boykottierten Waren immer als einzige diejenige, bei der ein Boykott am wenigsten schmerzt. Damit würde die erfreulichste aller Partys sozusagen erzwungen. Ganz so konsequent muss es aber gar nicht sein, wichtig ist nur, nicht-boykottgenehme Waren aus den Häfen fernzuhalten und boykottgenehme in mindestens einer Einheit vorrätig zu halten, eventuell sogar extra für diesen Zweck einzukaufen, wenn es keine andere Quelle gibt (wie z.B. bei Handelswaren).
Ein unvermeidbares Risiko bei der Lagerung sind Werkzeuge für den Bau von Gebäuden, denn die müssen spätestens einen Zug vor der Fertigstellung im Lager der Kolonie liegen. Wenn nun der König gerade in diesem Zug eine Steuererhöhung ankündigt, die Alternative eine Tools-Party ist, und man dummerweise noch Werkzeuge einkaufen muss, um bis zum Spielende hinzukommen, dann ist das eben der eine unwahrscheinliche Fall, in dem die Steuern doch mal steigen.
- Niedrige Steuererhöhungen, vor allem 1-prozentige, sollte man akzeptieren (es sei denn, man plant ein sehr kurzes Spiel). Die Anzahl der Warentypen ist ja begrenzt, d.h. begrenzt ist auch die Anzahl der Partys, die man feiern kann, und die Anzahl der Steuererhöhungen, die man ablehnen kann. Wenn man die Tabakparty am Anfang bei der 1-prozentigen Steuererhöhung gefeiert hat, kann man es später nicht mehr bei der 8-prozentigen tun, und muss sie womöglich schlucken.
- Den Wert des Gründervaters Jakob Fugger sollte man nicht unterschätzen, selbst wenn noch gar keine wichtigen Waren boykottiert werden. Wird er in der Mitte des Spiels gewählt, dann kann man alle Partys nochmal feiern und insgesamt doppelt so viele Steuererhöhungen ablehnen.
- Ein Zollhaus vereinfacht nicht nur den Verkauf von Waren, sondern ermöglicht ihn trotz Boykott und auch noch während des Unabhängigkeitskriegs.
- Der Bau von mindestens einem Zollhaus ermöglicht es demnach, weitere Steuererhöhungen abzulehnen, nämlich durch Inkaufnahme des Boykotts von Waren, die man nur verkaufen möchte, aber nie kaufen muss. Diese Waren müssen dazu natürlich in mindestens einer Einheit in die Häfen eingelagert werden.
- Welche Waren durch ein Zollhaus automatisch verkauft werden, kann in einem Dialog festgelegt werden, der sich bei Klick auf das Gebäude (aha!) öffnet.
- Bei Waren, die durch ein Zollhaus verkauft werden, ist die Kapazität des Lagers irrelevant. Man kann Warnungen über eventuelles Verderben der Waren also ignorieren - die Waren sind schon verkauft, bevor das passieren kann.
- Ein Zollhaus in einer Hafenkolonie ist nach Landung der Expeditionsarmee nicht mehr wirksam, ist also keine so gute Idee.
- Wenn nur ein Zollhaus gebaut wird, ist es vorteilhaft, dieses in der Kolonie mit dem größten Output an Verkaufswaren zu platzieren, denn so erspart man sich den kritischen Abtransport.
- Die Fertigstellung des ersten Zollhauses solte man zum Anlass nehmen, die komplette Wirtschaftsstruktur zu überdenken. Man ist nun nicht mehr durch Boykotte zu bestimmter Aktivität gezwungen, z.B. zum Schnapsbrennen, weil man den Zucker nicht verkaufen darf. Man kann und sollte jetzt also alle Tätigkeiten, die auf Gewinn abzielen, kritisch anhand ihrer reinen Wertschöpfung prüfen. Das kann bedeuten, eine bis dato wichtige Produktion bis auf weiteres komplett aufzugeben und statt dessen die unverarbeiteten Rohstoffe zu verkaufen. Wenn z.B. der Verkaufspreis für Rum nur noch um 1 höher liegt als der für Zucker, dann erwirtschaftet ein Meister-Schnapsbrenner in einer Destille nur 12 Goldstücke pro Zug. Wahrscheinlich ist er dann anderswo besser aufgehoben, selbst wenn er dort nur als Laie antritt. Und sei es im Rathaus.
- Eine hochentwickelte Wirtschaft mit Fabriken ist ohne Zollhäuser eigentlich kaum beherrschbar, und spätestens, wenn dann noch einige Kolonien tief im Landesinnern liegen sollen, wird sie durch das Zollhaus überhaupt erst möglich. Der Grund ist die begrenzte Transportkapazität. Man stelle sich vor, in jeder Kolonie befände sich eine Fabrik, die pro Zug 72 Einheiten produziert, und man müsse diese Warenmassen mit nur einem Wagenzug pro Kolonie auf Schiffe in entlegenen Häfen abtransportieren - nicht machbar.
Allgemeines zum Unanbhängigkeitskrieg:
- Nach der Unabhängigkeitserklärung werden in den Kolonien einige Veteranen-Dragoner und -Soldaten in die Kontinentalarmee befördert, was mit einem Stärkegewinn einhergeht. Die maximal mögliche Anzahl an Beförderungen in einer Kolonie ist die Hälfte der Größe dieser Kolonie (abgerundet). Wieviele Einheiten tatsächlich befördert werden, hängt vom Anteil der Sons of Liberty in der Kolonie ab. Unter 50% wird gar keine Einheit befördert, ab etwa 85% das Maximum, dazwischen ein entsprechender Anteil davon.
- Der Stärkegewinn der Dragoner durch das Upgrade zur Kavallerie der Kontinentalarmee ist erheblich und kostet nichts, so dass man davon durch entsprechende Verteilung der Einheiten maximalen Gebrauch machen sollte. Achtung: Die Einheiten müssen vor der Unabhängigkeitserklärung bewegt werden. (Im Zug der Unabhängigkeitserklärung können alle Einheiten in die Kolonien zurückgezogen werden. Freihalten der Straßen ist nicht mehr nötig, da alle Einheiten anderer Europäer nach der Unabhängigkeitserklärung sofort verschwinden.)
- Der Angriff des Expeditionsheers läuft folgendermaßen ab: Der König wählt (einmalig und fest für die Dauer des gesamten Kriegs) eine Hafenkolonie am Ozean und direkt daneben ein Ozeanfeld, das außer der Kolonie noch mindestens ein weiteres benachbartes Landfeld hat. Von diesem Ozeanfeld aus entladen die Schiffe des Königs ihre Truppen auf alle angrenzenden Landfelder. Pro Zug werden 0 bis 6 Einheiten angelandet - auf keinen Fall mehr, denn 6 ist die Frachtkapazität eines königlichen Man-O-War. Es werden allerdings keine Truppen angelandet auf Landfelder, die durch eine Einheit der Rebellen besetzt sind, d.h. sobald bekannt ist, von welchem Ozeanfeld aus die Truppen entladen werden, kann die Landung auf ein bestimmtes Landfeld erzwungen werden, eben durch Besetzen aller übrigen. Nur falls alle Landfelder neben dem gewählten Ozeanfeld von Rebellen besetzt sind, werden die königlichen Einheiten doch auf diese Felder entladen, und die vorher dort befindlichen Rebelleneinheiten gehen verloren.
- Ist in der Hafenkolonie ein Fort oder eine Festung gebaut, dann feuert diese Kolonie auf benachbarte Schiffe der königlichen Flotte. Normalerweise bringt das wenig, da die Schiffe nicht besiegt werden müssen und ihre Ladung schon abgesetzt haben. Dummerweise suggeriert die Optik, dass der Angriff durch in der Kolonie befindliche Artillerie-Einheiten passiert und diese bei Misserfolg sogar beschädigt werden. Dem ist aber nicht so.
- Für den Unabhängigkeitskrieg im großen Stil Artillerie zu kaufen oder gar zu bauen, bringt es nicht, da Kavallerie je nach Situation zumindest gleich stark ist und in der Masse billiger zu haben.
- Bei einer Niederlage behalten Kavallerie-Einheiten ihren Kontinentalarmee-Status, nicht aber Soldaten. Diese verlieren mit den Musketen auch ihre Beförderung, deshalb sollte man diesen Fall unbedingt vermeiden und immer nur mit Kavallerie kämpfen.
- Nur mit Kavallerie zu kämpfen, läuft darauf hinaus, immer nur Pferde zu verlieren, diese aber in großen Mengen. Die Pferde sind es also, und nicht die Soldaten, die in diesem Krieg dahingemetzelt werden. Es wird deshalb, um gegen das gewaltige königliche Expeditionsheer siegreich sein zu können, ein ebenso gewaltiger Vorrat an Pferden gebraucht, und dessen Aufbewahrung ist ein echtes Problem. Die Anzahl der Wagenzüge ist beschränkt, und Lagerhäuser sind teuer und bringen rein in Bezug auf Pferde wenig. Deshalb empfiehlt es sich, die Masse der Pferde erst unmittelbar vor der Unabhängigkeitserklärung zu kaufen, so dass sie in einer Hafenkolonie gleich in den (nun nicht mehr benötigten) Schiffen bleiben können, bis sie gebraucht werden.
- Es gibt noch eine andere Möglichkeit, die verlorenen Pferde zu ersetzen, die ich aber nicht weiter verfolgt habe, weil sie auf einen Mikromanagement-Albtraum hinausläuft. Eine Kolonie mit Stall, mit Warehouse Extension und mit gewaltigem Nahrungsüberschuss erreicht beim Pferdebestand ein Wachstum von 24 pro Zug, wenn nämlich der aktuelle Bestand bei exakt 276 gehalten wird. Ab einer Zahl von etwa 7 Kolonien dürfte das genügen, um die permanenten Verluste während des Kriegs auszugleichen. Der König könnte dann eine Million Regulars haben und würde den Krieg trotzdem verlieren. Bei so einer Aufstellung könnte man es sich auch sparen, vor dem Krieg einen größeren Vorrat an Pferden einzukaufen, würde also mit einer relativ kleinen Wirtschaft hinkommen. Andererseits wollen 7 oder 8 Warehouse Extensions erstmal gebaut sein, und es würden auch sehr viele Farmer und Fischer gebraucht und einen Großteil der Koloniefelder in Besitz nehmen müssen, um den nötigen Nahrungsüberschuss zu erzeugen. Das geradezu Abschreckende an dieser Strategie ist aber, dass in jeder Kolonie in jedem Zug die 24 neuen Pferde aus den Ställen in Wagenzüge verladen werden müssten.
Der Unabhängigkeitskrieg ist auf der höchsten Schwierigkeitsstufe ein ziemlicher Kraftakt. Der König hat schon zu Beginn etwa 50 Reguläre, 25 Kavalerie und 25 Artillerie. Um dieses Heer zu vernichten, müssen 150 Gefechte gewonnen werden. Mit unklugen Vorgehensweisen, die auf den einfachen Stufen vielleicht noch ganz witzig und machbar sind, verschlingt der Krieg aberwitzige Ressourcen. Zum Glück gibt es diverse Tricks, mit denen sich der Aufwand auf ein erträgliches Maß reduzieren lässt.
Ausgangspunkt der Optimierung soll die vielleicht naheliegendste Strategie sein: Man baut eine Festung, stopft sie mit Soldaten und Dragonern voll, und lässt die königlichen Truppen anrennen. Um das Material zu berechnen, das für diese Variante gebraucht wird, müssen ein paar Annahmen getroffen werden: Die Hälfte der Verteidigungssgefechte soll von Dragonern geschlagen werden, die andere von Soldaten (ohne Pferde). Pferde sollen 11 kosten, Musketen 20. Die Stärke verteidigender Veteranen-Dragoner in einer Festung liegt bei 3 + 50% + 200% = 10½, die von entsprechenden Soldaten bei 2 + 50% + 200% = 7. Die 25 Kavalerie des Königs müssen je zweimal geschlagen werden, einmal als Kavalerie und dann noch einmal als Reguläre, womit es insgesamt 75 Reguläre sind. Artillerie muss ebenfalls je zweimal geschlagen werden, das zweite mal als beschädigte Artillerie. Das ergibt folgende Rechnung:
Gegner | Stärke des Gegners | Gewonnene Gefechte | Verlorene Gefechte der Dragoner | Verlorene Gefechte der Soldaten |
Regulars | 10 | 75 | 36 | 54 |
Cavalry | 12 | 25 | 14 | 21 |
Artillery | 14 | 25 | 17 | 25 |
Damaged Artillery | 10 | 25 | 12 | 18 |
Gesamtkosten: 79 x 50 Pferde + 118 x 50 Musketen, etwa 161k Gold.
Die erste Optimierung besteht darin, alle Soldaten mit Pferden auszurüsten, also zu Dragonern zu machen. Damit sind sie erstens stärker, zweitens sind verlorene Gefechte billiger, da nur billige Pferde statt teurer Musketen zerstört werden. Die Rechnung ergibt damit:
Gegner | Stärke des Gegners | Gewonnene Gefechte | Verlorene Gefechte |
Regulars | 10 | 75 | 71 |
Cavalry | 12 | 25 | 29 |
Artillery | 14 | 25 | 33 |
Damaged Artillery | 10 | 25 | 24 |
Gesamtkosten: 157 x 50 Pferde, etwa 86k Gold.
Die zweite Optimierung ist, alle Dragoner zur kontinentalen Kavalerie befördern zu lassen, wie oben beschrieben. Solange die Dragoner im Gefecht nur ihre Pferde verlieren und nicht ihre Musketen, behalten sie diesen Status. Die Stärke beim Verteidigen in der Festung wächst durch die Beförderung von 10½ auf 5 + 200% = 15, was folgende Rechnung ergibt:
Gegner | Stärke des Gegners | Gewonnene Gefechte | Verlorene Gefechte |
Regulars | 10 | 75 | 50 |
Cavalry | 12 | 25 | 20 |
Artillery | 14 | 25 | 23 |
Damaged Artillery | 10 | 25 | 17 |
Gesamtkosten: 110 x 50 Pferde, etwa 60k Gold.
Optimierung Nummer 3 ist ein völliger Wechsel der Strategie. Die Festung suggeriert mit ihrem hohen Verteidigungsbonus, die beste Art sich zu verteidigen sei eben das Einigeln in einer Festung. Das ist ein Irrtum. Rechnen wir es durch: Beim Verteidigen in der Festung hat man 200% Bonus durch die Festung, das ist ein Faktor 3. Die Truppen des Königs haben einen Angriffsbonus von 50% und einen Bombardierungsbonus von ebenfalls 50% (kumulativ), das ist zusammen ein Faktor 2. Man ist bei den Boni also 3:2 im Vorteil. Greift man an, statt zu verteidigen, dann bekommt man den Angriffsbonus von 50%, Faktor 1.5, der Gegner hat gar keine Boni, Faktor 1. Die Boni verhalten sich in den beiden Varianten also identisch. Aber: Es gibt einen riesigen Unterschied bei der gegnerischen Artillerie. Diese verliert erstens ihren zusätzlichen Angriffsbonus, hat also nur eine Stärke von 5 statt 7, und da sie sich weder in einer Kolonie befindet noch befestigt ist, bekommt sie zweitens auch noch einen Abzug von 75%. Das ergibt:
Gegner | Stärke des Gegners | Gewonnene Gefechte | Verlorene Gefechte |
Regulars | 5 | 75 | 50 |
Cavalry | 6 | 25 | 20 |
Artillery | 1,25 | 25 | 4 |
Damaged Artillery | 0,75 | 25 | 2 |
Gesamtkosten: 76 x 50 Pferde, etwa 42k Gold.
Die letzte Optimierung ist die schwierigste und muss im Allgemeinen relativ teuer erkauft werden. Man hat gegenüber den Truppen des Königs einen Ambush-Bonus, wenn man nicht aus der Kolonie heraus angreift. Der Bonus hängt vom Terrain ab, in dem sich die gegnerischen Truppen befinden. Maximal (mit 150%) ist er auf einem Berg. Wie man die königlichen Truppen auf ein bestimmtes Terrain dirigieren kann, ist eine Wissenschaft für sich und wird im nächsten Abschnitt behandelt. Gehen wir hier einfach davon aus, dass das gelingt und alle Gefechte auf einem Berg stattfinden. Die eigenen Einheiten haben dann eine Stärke von 5 + 50% + 150% = 15:
Gegner | Stärke des Gegners | Gewonnene Gefechte | Verlorene Gefechte |
Regulars | 5 | 75 | 25 |
Cavalry | 6 | 25 | 10 |
Artillery | 1,25 | 25 | 2 |
Damaged Artillery | 0,75 | 25 | 1 |
Gesamtkosten: 38 x 50 Pferde, etwa 21k Gold.
Die meisten erfahrenen Spieler gründen ihre ersten Kolonien entlang der Küste, so dass der Warenaustausch zwischen ihnen und der Abtransport von Verkaufsgütern bequem mit dem vorhandenen Schiff getätigt werden können. So erspart man sich, schon früh Straßen und Wagenzüge bauen zu müssen. Erst im späteren Spielverlauf werden dann unbequeme Inland-Kolonien in Betracht gezogen. Tatsächlich sind aber Straßen und ein Wagenzug keine aberwitzigen Investitionen, zumal 100 Werkzeuge vorhanden sind und Straßen ja auch die Leistung z.B. von Holzfällern verbessern. Der prinzipielle Nachteil einer Strategie, bei der nur die allererste Kolonie am Ozean gegründet wird und dann schon früh ins Inland expandiert, ist also nicht so riesig, und ihm stehen erhebliche Vorteile gegenüber, wie gleich deutlich wird. Man muss bei dieser Strategie allerdings den Straßenbau stark vorantreiben und in der ersten Kolonie sofort nach den Hafenanlagen einen Wagenzug bauen, später ist zu spät.
Aber was ist so wichtig an der Anzahl der Häfen? Nun, die neue Welt hat ja mit dem Heimatland und dessen König auf zwei besonders unerfreuliche Weisen zu tun. Zum einen sind da die regelmäßigen Steuererhöhungen, die man jeweils unter Vernichtung einiger Waren in einer Kolonie verweigern kann. Zum anderen muss man sich nach der Unabhängigkeitserklärung gegen die Expeditionstruppen des Königs verteidigen, die ihren Angriff auf eine einzelne Kolonie konzentrieren. In beiden Fällen ist die Kolonie, um die es geht, immer und garantiert ein Hafen. Wenn es nun nur einen solchen Hafen gibt, dann ist es leicht, die Spielprinzipien auszunutzen, um diese Unannehmlichkeiten zu entschärfen und den König sozusagen auszutricksen. Mit klugem Spiel kann man dann erstens über weite Strecken alle Steuererhöhungen ablehnen und tut sich zweitens auch mit den Expeditionstruppen leichter. Im Prinzip funktionieren die Tricks auch mit mehreren Häfen, aber nur einen zu haben, macht es vergleichsweise einfach.
Vorteil 1: Steuer-Vermeidung. Die Grundlagen hierzu wurden schon unter "Partys, Boykotts und Zollhäuser" erklärt, aber mit nur einem Hafen ist das Konzept der intelligenten Lagerung leichter durchzuhalten. Dann kann man es sich auch leisten, in dieser einen Kolonie überhaupt keine Verarbeitung stattfinden zu lassen, denn das würde ja einen ständigen Bestand an Sekundärprodukten mit sich bringen, die für den Verkauf bestimmt sind und nicht boykottiert werden dürfen. Es bleibt die Frage: Was macht man mit so einer Kolonie, in der nicht verarbeitet werden darf, die aber gleichzeitig durch den Ozean viel Nahrung und damit das Potential zu einiger Größe hat. Antwort: Man kann hier Universität und Kirche bauen.
Vorteil 2: Angemessener Empfang für das königliche Expeditionsheer. Der aussichtsreichste aller möglichen Kämpfe gegen königliche Truppen ist ein Angriff mit einem hohen Ambush-Bonus. Die Terrainarten mit den höchsten Boni sind:
- Mountains: 150%
- Hills: 100%
- Rain Forest: 75%
Selbst die anderen Waldarten bringen immerhin 50% Bonus und machen damit einen Angriff immer noch aussichtsreicher als das Verteidigen in einer Festung gegen Angriffs- und Bombardierungsbonus. Der Trick ist nun, die Landung der Expeditionstruppen auf solchen Feldern zu erwirken und unter Ausnutzung des hohen Bonus alle Staffeln sofort nach der Landung zu vernichten, so dass sie nie zum Angriff kommen. Um diese Situation zu erreichen, muss die Hafenkolonie gut gelegen sein. Dafür genügt ein einziges Feld mit hohem Ambush-Bonus, wenn die Küste so geformt ist, dass sich die Landung des Expeditionsheers auf dieses Feld erzwingen lässt. Das ist dann der Fall, wenn dieses Feld direkt neben allen Ozeanfeldern liegt, die an die Kolonie grenzen. Folgende Küstenvarianten sind dafür die häufigsten Beispiele, hier mit einem Berg als Ambush-Feld (sowie natürlich alle gedrehten und gespiegelten Varianten):
Die roten Kreuze markieren jeweils unerwünschte potenzielle Landepositionen und müssen durch Einheiten blockiert werden.
Bei anderen häufigen Küstenvarianten lässt sich die Landung auf ein einzelnes günstiges Feld nicht sicher erzwingen, weil es Ozeanfelder neben der Kolonie gibt, die nicht neben diesem Feld liegen:
Das Blockieren der unerwünschten Landepositionen ist unter Umständen erst ab der zweiten Staffel möglich, wenn nämlich vorher dort Einheiten anderer Europäer stehen. (Diese verschwinden genau im falschen Moment.) Die erste Staffel muss also eventuell mit geringerem Ambush-Bonus geschlagen werden, es sei denn, die unerwünschten Felder werden frühzeitig freigehalten. Übrigens ist der Bau einer Festung bei dieser Strategie natürlich unnötig. Es gibt dann zwar kein Mittel gegen Schiffe, aber es müssen auch nur die Landungstruppen besiegt werden. (Und Achtung: Nie aus der Kolonie heraus angreifen, denn dann gibt's den Ambush-Bonus nicht!)
Je günstiger die Lage der Hafenkolonie ist, d.h. je größer der Ambush-Bonus ist, der sich sicher erzwingen lässt, um so schneller kann man die Unabhängigkeit erklären, weil weniger Pferde gekauft werden müssen.
Um zu einem strategisch günstig gelegenen einzigen Hafen zu kommen, gibt es zwei Möglichkeiten. Ideal ist, wenn gleich die erste Kolonie, die ganz am Anfang des Spiels gegründet wird, diesem Muster entspricht. Das lässt sich aber oft nicht machen, und dann bleibt nur die zweite Möglichkeit: spätestens gegen Spielende einen zweiten, besser gelegenen Hafen zu gründen und den ersten aufzulösen. An welcher Ecke des Kontinents der neue Hafen liegt, ist unwichtig, es muss nur am Ozean sein - und wenn es der Pazifik ist. Er sollte aber nicht mehr als 9 Straßenfelder vom Gros der anderen Kolonien entfernt sein, weil von dort im ersten Zug nach der Unabhängigkeitserklärung die Armee kommt. Da man die Örtlichkeit für den neuen Hafen nach strategischen Gesichtspunkten auswählt, ist sie typischerweise als echter Hafen zum Warentransport ungeeignet, d.h. man wird den alten Hafen so lange wie möglich benutzen und erst ganz zuletzt aufgeben. Trotzdem sollte man in diese Kolonie nicht allzuviel investieren, vor allem nicht im großen Stil Freiheitsglocken herstellen, denn alle Sons of Liberty gehen mit dem Ende der Kolonie verloren.
Wenn das Ziel ist, so schnell wie möglich zur Unabhängigkeit zu gelangen, steht natürlich die Frage, wieviel Material denn minimal nötig ist, um den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen. Die folgende Rechnung beruht darauf, dass man die Expeditionstruppen nach der Landung jedesmal sofort angreift und eliminiert.
Jede Einheit kann pro Zug nur einmal angreifen, d.h. alleine für die pro Zug nötigen Angriffe werden ebensoviele Einheiten benötigt. Um die 6 Einheiten zu zerstören, die die Tories pro Zug anlanden, sind 6 Angriffe nötig, plus Anzahl der enthaltenen Kavallerie und Artillerie (müssen je 2 mal geschlagen werden) plus Anzahl der Niederlagen. Gleichzeitig stehen diejenigen Einheiten nicht zur Verfügung, die im letzten Zug unterlegen waren und nun einen Zug brauchen, um neue Pferde zu empfangen. Das ergibt, den typischen Fall angenommen, 6+2+3+3=14 Einheiten, dazu 4 mehr zur Sicherheit für nicht-so-typische Fälle, das wären dann also 18. Mehr Soldaten sind schlicht überflüssig. (Die Nicht-Hafen-Kolonien sind während des Krieges nicht mehr übermäßig wichtig und kommen ohne fest stationierte Einheiten aus.) Die Rede ist hier freilich nicht von irgendwelchen 18 Soldaten, sondern von Kavallerie, und damit erübrigt sich jeder Gedanke an einen extrem eleganten Sieg mit vielleicht nur einer Kolonie der Größe 8 o.ä., denn 18 Dragoner zur Kavallerie zu befördern, wird kaum mit weniger als 30 Sons of Liberty gelingen. Der Terminus "Minimalsieg" ist also relativ.
Der Vorrat an Pferden bei Kriegsbeginn muss, zusammen mit den Pferden, die während des Krieges in den Ställen heranwachsen, die Verluste bei Niederlagen abdecken, und das sind je nach Terrain etwa 25% bis 40% der Angriffe auf Regulars und Kavallerie (Kavallerie müssen wieder doppelt gezählt werden). Die königliche Artillerie ist übrigens irrelevant, denn sie verliert im freien Feld praktisch jede Schlacht. Um die Siegchancen noch zu erhöhen, ist auf jeden Fall in zusätzliche Ladungen von Pferden zu investieren, nicht in zusätzliche Soldaten.
Für den Minimalsieg werden relativ wenige Musketen gebraucht, kaum mehr als 10 Ladungen. Die Hälfte davon kommt schon dadurch zusammen, dass man im frühen Spiel alle freien Mittel in Musketen anlegt, solange diese noch günstig zu haben sind. Den Rest kann man aus eingekauften Werkzeugen herstellen (oder den Werkzeugen eingekaufter Pioniere). Pferde werden in größeren Mengen gebraucht, müssen aber ebenfalls eingekauft werden, weil das Wachstum der Bestände in den Kolonien auch mit Stall nicht ausreicht, um ausreichende Mengen zu liefern. Mit dem Kaufen der Pferde kann man sich aber Zeit lassen.
Idealerweise ist man mit allen Vorbereitungen gleichzeitig fertig, als da wären:
- Ausbilden aller nötigen Soldaten. (Die Ausbildung eines Soldaten dauert 6 Züge. Beispiel: Für 16 Soldaten müssen 2 Colleges 24 Züge lang ausbilden, zuzüglich einer Anlaufphase, in der es noch keine 4 Soldaten zum Lehren gibt.)
- Kaufen/Herstellen ihrer Musketen.
- Vorbereiten eines hohen Pferdewachstums in den Kolonien (Stall, Lagerhaus, potenzieller Nahrungsüberschuss).
- Erwirtschaften/Ersammeln des Goldes, um die darüber hinaus nötigen Pferde vor dem Krieg einzukaufen.
- Hervorbringen einer ausreichenden Anzahl von Sons of Liberty, um alle Dragoner zur Kavallerie zu befördern. (Was normalerweise damit einhergeht, dass es mehr als 50% der Kolonisten sind - das ist die formale Voraussetzung für die Unabhängigkeitserklärung und muss natürlich ebenfalls erreicht sein. Aber hier könnte man zur Not auch tricksen, denn der Anteil wird nur aus den Kolonisten berechnet, die Teil einer Kolonie sind. Einfaches Entlassen eines Kolonisten aus seiner Tätigkeit erhöht also den Anteil der Sons of Liberty, der für die gesamte neue Welt berechnet wird.)
Ob es Sinn hat, Freiheitsglocken für die Intervention der zweiten europäischen Macht zu sammeln, kann man leicht überschlagen. Das Expeditionsheer kann man sich ja ansehen, und diese Liste wird während des Kriegs pro Zug um normalerweise 5 oder 6 Einheiten kürzer. Die Länge des Krieges ist also etwa bekannt, ebenso die Anzahl der Glocken, die pro Zug maximal produziert werden können. Es ist ziemlich klar, ob man die 8000 Freiheitsglocken für die Intervention in dieser Zeit sammeln kann oder nicht. Allerdings machen die paar Einheiten in Anbetracht des Gegners nicht den großen Unterschied. Der Sieg muss schon hauptsächlich von den Einheiten und Ressourcen getragen werden, die man selbst einbringt. Wenn ein Minimalsieg mit nur 4 oder 5 Kolonien verfolgt wird, sind die 8000 Glocken innerhalb von 20 Zügen oder weniger sowieso kaum zu machen, selbst wenn alle Rathäuser voll besetzt würden. Wenn man dann ein Zollhaus hat, ist es besser, mit den Freiheitsglocken aufzuhören und mit aller Kraft Waren zum Verkauf zu produzieren, denn eine dritte europäische Macht bietet gelegentlich Einheiten zum Kauf an. Das sind zwar wenige und auch nicht spottbillig, aber besser als nichts.
Mit dieser Spielweise sind vergleichsweise frühe Siege möglich, siehe das Demospiel unten.
Natürlich ist Colonization kein reines Denkspiel, auch das Glück trägt seinen Teil zum Erfolg bei. Die wichtigsten Glücksumstände sind nach meiner Erfahrung:
- netter Platz für erste Kolonie mit guten Ambush-Feldern (ideal: erzwingbarer Berg)
- viel freies Land zwischen den Indianerdörfern
- nahes Silbervorkommen
- frühe Verfügbarkeit der wichtigen Gründerväter
- andere Europäer bleiben friedlich, bis Franklin im Kongress ist
- möglichst viele der vier nicht-akademischen Ausbildungen bei Indianern erhältlich
- Jungbrunnen (möglichst mit Brewster im Kongress, sonst hat man den Abschaum der Menschheit am Hals)
Zuletzt ein paar Schnappschüsse aus einem Minimal-Spiel mit einer erfolgreichen frühen Unabhängigkeitserklärung. Das Spiel war nicht als eisenhartes Turnierspiel angelegt, sondern als Experiment. Deshalb habe ich häufig abgespeichert und bin dann auch mehrfach auf einen früheren Stand zurückgegangen, um einen Fehler zu vermeiden. Ich habe aber nicht das berühmte Speichern-und-Laden betrieben, um mir überdurchschnittliches Glück zu verschaffen. Kämpfe, Lost City Rumours und die Auswahl der Gründerväter habe ich so akzeptiert, wie sie sich ergaben. Auch ist durchaus der eine oder andere Kolonist von wütenden Indianern gelyncht worden. Während des Unabhängigkeitskrieges habe ich überhaupt nicht abgespeichert.
Hier geht's los: erstes Bild.
(Spielstände auch als Download verfügbar.)
ist erlaubt!