Steffens späte Spieltipps:

X-COM Apocalypse

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Strategie
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Stützpunkte
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Agenten
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Das Gefecht
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Fakten

Über das Spiel


Apocalypse ist ein PC-Spiel der X-COM-Reihe aus dem Jahr 1997. Inhalt des Spiels ist, den Weltuntergang in Form einer Alien-Invasion abzuwenden. Dazu ist dem Spieler die Leitung einer speziellen Organisation übertragen, der X-COM. Er muss Gebäude aufkaufen und zu Stützpunkten ausbauen, Wissenschaftler und Soldaten einstellen, Artefakte erforschen, Ausrüstung produzieren. Das Spiel beginnt als reine Abwehrschlacht in den Schulen, Wasserwerken und Autofabriken der Stadt. Manchmal gelingt es, ein UFO abzuschießen, aber auch ein Wrack verteidigen die Aliens noch bis zum letzten Mann. Später dann, nach hinreichender Forschungsarbeit, wird es möglich, in die fremdartige Heimatwelt der Angreifer einzudringen und das Übel an der Wurzel zu packen. Typisch für die ganze X-COM-Reihe ist die hohe Auflösung der Gefechte, die hinunter reicht bis auf jeden Schritt, jede Achteldrehung, jede MG-Patrone. Vermutlich ist Apocalypse mit seiner unfreiwillig trostlosen Erzählung, den bonbonbunten Aliens und der Sammlung liebevoll gestalteter Heckflossen-Vehikel das kauzigste aller X-COM-Spiele.

Die Tipps auf dieser Seite entstammen hauptsächlich meiner eigenen Spielerfahrung und gelten deshalb in erster Linie für folgende Art zu spielen:


Allgemeine Strategie


Prioritäten bei der Forschung

Eine der größten Bremsen für die Entwicklung der X-COM ist die schleppende Fertigstellung der Primärlabors und Primärwerkstätten (Bauzeit: nicht unter 8 Tagen). Deshalb sollte der Bau dieser Einrichtungen zumindest so früh wie möglich begonnen werden, d.h. die entsprechenden Technologien sollten so früh wie möglich verfügbar sein und deshalb bei den Forschungsaktivitäten erste Priorität erhalten. (Siehe Kapitel "Fakten" ganz unten für die Abhängigkeiten der Technologien.)

Die zweite Priorität hat im Bereich Biochemie ganz klar das ToxiGewehr samt Munition, denn es ist dort das einzige wichtige Projekt überhaupt. Vorzuziehen sind dabei prinzipiell Forschungen, die für das frühe B-Toxin gebraucht werden, denn das nachfolgende C-Toxin lässt sich sowieso erst im späten Spiel fertig stellen, wenn Psimorphe und Megaspawns in Erscheinung treten.

Die zweite Priorität im Bereich Quantenphysik fällt den zwei Schutzschild-Technologien zu, die jeweils eine Zeitenwende einleiten - die eine im Luftkampf und die andere im taktischen Gefecht: kleiner Disruptionsschild und persönlicher Disruptionsschild. Der Fahrzeug-Schild ist hier sogar noch etwas wichtiger, denn er bringt der X-COM die Lufthoheit zurück.

Die dritte Priorität hat das Erforschen der Ausrüstung der Alien-Soldaten, denn Geld ist lange Zeit sehr knapp, und der Verkauf dieser Artefakte ist die wichtigste Einnahmequelle der X-COM. Nur erforschte Artefakte können verkauft werden. Welcher Verkaufserlös bei Abschluss der verschiedenen Forschungsprojekte in Aussicht steht, lässt sich anhand der jeweils gelagerten Anzahl von Artefakten berechnen, indem die immer gleichen Einstandspreise zu Grunde gelegt werden (siehe wieder Kapitel "Fakten").

Punkte und Budget

Wenn die X-COM in einer Woche mehr als 400 Punkte sammelt, ist der Senat zufrieden und erhöht das Budget. Das Maß der Erhöhung hängt vom Punktstand ab:
 

PunkteErhöhung des Budgets
bis 400keine
401-800+5%
801-1600+6,25%
1601-3200+8,33%
3201-6400+12,5%
6401-12800+20%
ab 12801+25%

Die 401 Punkte für die erste Schwelle, die 5%-ige Anpassung, sollte die X-COM möglichst schaffen, und dieser Wert ist ja auch sehr schnell erreicht. Die höheren Schwellen verdienen dagegen kaum Aufmerksamkeit: Das Verhältnis von Aufwand zu Nutzen ist um ein Vielfaches schlechter. Für die zweite Schwelle bei 800 Punkten sind z.B. 400 zusätzliche Punkte nötig, die aber das Budget nur noch um 1,25% erhöhen, das sind weniger als 3 Dollar wöchentlich pro Punkt. Die höheren Schwellen sind noch unattraktiver. Punkte oberhalb von 401 sind die armseligste Methode, Einnahmen zu generieren. Sie sind ein netter Nebeneffekt anderer Bemühungen, können aber alleine keine Aktivität rechtfertigen. Ausnahmen mag es geben, etwa wenn man dabei ist, eine Punktschwelle knapp zu verfehlen.

Die Erhöhung am Montagmorgen betrifft übrigens noch nicht die Zahlung, die gleichzeitig fließt, sondern erst die nächste. Deshalb schlagen sich Punkte aus Woche x erst ab Woche x+2 in der Kasse nieder.

Mittel beschaffen

Das Budget der X-COM ist unzureichend, um ihre Aufgaben zu erfüllen. Wie also kann die Organisation zu mehr Geld kommen?

Lagerhaltung und Markt

Beim Kaufen und Verkaufen von Waren sind zwei Fakten interessant:

Unter diesen Umständen hat es selten einen Vorteil, Waren in den Lagern der X-COM aufzubewahren. Genausogut kann man sie verkaufen und bei Bedarf zurück kaufen. Hinzu kommt, dass der Preis aller Waren immer eine Woche lang konstant bleibt. Als Wochenwechsel zählt der Übergang von Sonntag auf Montag, exakt um 0:00 Uhr - genau der Zeitpunkt, zu dem der wöchentliche Bericht erscheint. Nur an diesem Punkt ändert sich das Angebot auf dem Markt. Während der Woche bleiben nicht nur die Preise konstant, auch der Warenbestand am Markt ändert sich nicht von alleine - er ändert sich nur um die Einkäufe und Verkäufe der X-COM. Man kann also z.B. am Anfang der Woche 100 Janitor-Raketen aus dem Lager verkaufen und sie sicher am Ende der Woche zum gleichen Preis wiederholen - ein zinsloser Kredit quasi. Die einzige Ausnahme dabei sind Fahrzeuge, denn diese gehen beim Verkauf verloren, d.h. das Angebot auf dem Markt schrumpft nur, wenn die X-COM Fahrzeuge kauft, wächst aber nicht, wenn sie welche verkauft. Ansonsten aber gilt: Der Markt ist das bessere Lager. Es gibt nur wenige Umstände, unter denen Waren im Lager besser aufgehoben sind als auf dem Markt, nämlich:

Alles andere, auch z.B. Munitionsvorräte, kann man vorläufig verkaufen und so einige Geldmittel frei machen.

Zweck der taktischen Gefechte

Die Frage nach dem Zweck der taktischen Missionen scheint sich zunächst nicht zu stellen, denn sie sind das eigentliche Spiel. Wer die Missionen nicht mag, der hat sich schlicht das falsche Game rausgesucht. Allerdings stehen eben auch extrem viele Missionen an, bis das Spiel endlich gewonnen ist, die Zahl ist locker dreistellig. Manche Gefechte wiederholen sich fast identisch: Man zieht mit der gleichen Ausrüstung in fast gleichem Terrain gegen eine fast gleiche Clique von Aliens zu Felde. Alien-Alarm in einem Apartment-Gebäude? Nicht schon wieder! Irgendwann fragt man sich dann doch, inwiefern eine Mission eigentlich notwendig ist, um das Spiel zu gewinnen, oder wenigstens dazu beiträgt.

Es gibt verschiedene Umstände, die eine Mission wichtig machen können:

Viele Missionen haben keinen einzigen dieser Nutzeffekte, nämlich sämtliche Alien-Alarme in Gebäuden unwichtiger Organisationen in der frühen sowie in der späten Spielphase. Diese Missionen sind verzichtbar.

Natürlich gibt es noch weitere Argumente, die für Missionen sprechen, aber sie erweisen sich bei näherer Betrachtung als schwach:

Damit die Missionen möglichst lange Spaß machen, empfiehlt es sich, von Beginn an die unwichtigen wegzulassen. Es irritiert etwas, am Anfang mit ungetrübter Motivation die Alarme tatenlos wegzuklicken und zu erleben, wie mehrere Organisationen von den Aliens übernommen werden - man hat das Gefühl, seinen Job nicht zu machen. Aber die ersten zwei Wochen sind schnell vorbei, wenn kaum ein Alarm untersucht wird. Was danach an Missionen bleibt, genügt allemal, um das Spiel intensiv zu erleben. Es ist immer noch sehr, sehr viel.

Diplomatie

Die X-COM kann mit einer anderen Organisation 5 verschiedene Arten von Beziehung pflegen - von Allianz bis Feindschaft. Dabei macht nur die Feindschaft einen wirklich großen Unterschied zu den übrigen Stufen. Eine feindliche Organisation ist für die X-COM dreifach von Nachteil:

20 der 25 Organisationen von Mega-Primus spielen über diese Zusammenhänge hinaus keine Rolle und unterscheiden sich deshalb auch nicht funktional. Die angeblichen Funktionen der Organisationen sind nur Etiketten, um dem Spiel Atmosphäre zu geben, sie haben aber keine Auswirkungen auf das Spiel. Der X-COM gehen also z.B. nicht die Lichter aus, wenn Energen feindlich wird, und sie verhungert nicht bei Feindschaft von Nutrivend. Die Feindschaft von einigen dieser 20 einfachen Organisationen ist kein großes Problem, solange keine Anbieter von wichtigen Produkten dabei sind.

Nur 5 der Organisationen haben eine reale Spezialfunktion im Spiel:

Keine der Organisationen ist so wichtig, dass man das Spiel nicht gegen sie gewinnen könnte. Für jede gibt es einen Zeitpunkt, ab dem man ihre Feindschaft verschmerzen kann.

Die Beziehungen aktiv zu gestalten, ist kaum möglich. Durch die Luftkämpfe über der Stadt ändern sie sich ständig. Aus Freunden werden Feinde und umgekehrt. Nur in Ausnahmefällen sollte man erwägen, eine Beziehung per Zahlung zu verbessern, und das auch nicht vorausschauend, sondern erst dann, wenn es nötig ist.

Transstellar

Die Feindschaft von Transstellar ist unangenehm, denn die Organisation hat in der Stadt das Monopol auf Transporte sowohl von Personen als auch von Gütern. Das bedeutet:

Sonstiges


Stützpunkt-Ausbau


Anzahl

Es gibt aus strategischer Sicht keinen Grund, mehrere Stützpunkte zu betreiben. Der Tipp aus dem Handbuch, viele Stützpunkte über die Stadt zu verteilen, um schnell auf Alien-Aktivität reagieren zu können, ist Unsinn. Ein Einsatzkommando erreicht von jedem Punkt der Stadt aus jeden anderen in weniger als einer Minute, was für jegliches taktische Gefecht, ob Alarm oder Absturzstelle, absolut ausreicht. Zeitkritisch sind nur die UFOs (diejenigen, die noch fliegen), dort zählt manchmal wirklich jede Sekunde. Gerade dafür braucht die X-COM aber keine Stützpunkte, da sie ihre Fahrzeuge in beliebigen fremden Gebäuden parken kann. Der einzige Grund, warum die X-COM mehr als einen Stützpunkt braucht, ist schlichtweg mangelnder Platz, und auch dieses Problem ist schon mit dem zweiten Stützpunkt gelöst. Auf zwei Stützpunkten bekommt man alle Einrichtungen unter, und hat dabei sogar Platz für drei Primärwerkstätten.

Labors

Die Aliens entwickeln sich im höchsten Schwierigkeitsgrad sehr schnell. Sie wechseln früh zu großen UFOs und zu fortgeschrittener Ausrüstung. Man kommt mit dem Erforschen der ganzen Artefakte und UFO-Typen gar nicht hinterher. Es ist deshalb zweckmäßig, schon in der ersten Woche mit dem Bau eines zweiten kleinen Physiklabors zu beginnen. In der Biochemie sieht die Situation anfangs ähnlich aus, ein zweites kleines Labor ist hier aber überflüssig, weil nach den ersten Tagen kaum noch neue Projekte hinzukommen und sich der Stau deshalb auch mit nur einem kleinen Labor schnell auflöst. All die Alien-Untersuchungen tragen sowieso erst Früchte, wenn das Primärlabor fertig ist.

Ausbauplan (Standard)

Der folgende Plan setzt voraus, dass die Ausgangsbasis genug Platz bietet, um vier kleine (1x1) und zwei große (2x2) Einrichtungen zusätzlich zu errichten (eventuell unter Verlegen weniger existierender Einrichtungen innerhalb des Stützpunktes).

Ausbauplan (kleine Ausgangsbasis)

Plan B, für den Fall, dass die Ausgangsbasis für den Standardausbau zu klein ist - mit anderen Worten: wenn es sich um das winzige "Lagerhaus 2" an der westlichen Stadtgrenze handelt. Das ist in etwa jedem dritten Spiel der Fall. (In der mittleren Schwierigkeitsstufe gibt es eine noch kleinere Ausgangsbasis, bei der selbst dieser Plan nicht funktioniert.)

Spiel mit einem Stützpunkt

Mittlere und große Ausgangsbasen sind groß genug, um das Spiel auch ohne einen zusätzlichen Stützpunkt bequem gewinnen zu können. Das ist dann zwar nicht die schnellste und gewaltigste Lösung, aber man spart Geld, es entfallen einige Umständlichkeiten, und es muss auch nur ein Stützpunkt verteidigt werden. Ab etwa 26 Feldern Platz im Stützpunkt hat das Sinn.

Bei mittleren Platzverhältnissen ist dafür ein Zugeständnis nötig, nämlich der Abriss des Primär-Biolabors, um Platz zu schaffen für die (einzige) Primär-Werkstatt. Man verliert damit nicht allzu viel. Das B-Toxin ist zu diesem Zeitpunkt längst entwickelt. Das C-Toxin, das man im Primär-Biolabor im Laufe des Spiels noch entwickeln könnte, ist zwar nochmal deutlich stärker, man braucht es aber nicht wirklich. Zudem kommt es erst so spät, dass das Spiel dann schon fast zu Ende ist. (Von Alien-Gas gar nicht zu reden.) Mit dem Verzicht auf das C-Toxin erspart man sich auch das mühsame Einfangen der acht Lebensformen, die dafür untersucht werden müssen. Der deutlichste Unterschied ohne Primärlabor ist, dass das Untersuchen all der Strukturen in der Alien-Dimension im kleinen Labor mit nur 5 Wissenschaftlern natürlich doppelt so lange dauert, was darauf hinaus läuft, dass die X-COM nur jeden 3. oder 4. Tag statt jeden 2. Tag in der Alien-Dimension angreifen kann.

Stützpunkt

Der einzige Stützpunkt in diesem Spiel, und mehr Platz als zu diesem Zeitpunkt wird er nie brauchen. Um später Platz für die Primär-Werkstatt zu schaffen, wird das Primär-Biolabor abgerissen.

Sicherheitsstationen

Wenn Hochsicherheitsstationen sehr günstig platziert werden (vorausgesetzt, die Geometrie des Stützpunkts lässt das zu), ist sicher, dass sie den Stützpunkt ganz allein verteidigen werden. Es ist dann sogar möglich und empfehlenswert, auch für den Rundenstrategie-Fan, die Mission im Echtzeit-Modus ablaufen zu lassen, was viel Zeit spart. Eingriffe sind nicht erforderlich. Statt des üblichen Echtzeit-Stress schaut man nur gemütlich den Gegnern beim Sterben zu.

Für diese Bequemlichkeit des Spielers muss die X-COM aber mit mehreren Nachteilen bezahlen:

Stützpunkt

Stützpunkt in Lagerhaus 10

Sonstiges


Fahrzeuge und ihre Verwendung


Wahl des Truppentransporters

Alien-Alarme in Gebäuden zu untersuchen, ist transporttechnisch unproblematisch. Der An- und Abtransport der Agenten, Ausrüstungen und Artefakte kann mit beliebig vielen Fahrzeugen beliebiger Art passieren. Theoretisch könnten die Agenten sogar alle einzeln mit Straßenmotorrädern oder mit dem Personenrohr ankommen und dann gemeinsam kämpfen.

Das Problem sind die UFO-Rettungseinsätze, denn die werden immer nur von einem einzigen Fahrzeug abgewickelt - nämlich dem, das die Absturzstelle als erstes erreicht. Was dieses Fahrzeug nicht mitbringt, ist im Gefecht nicht verfügbar, und was es aus dem UFO-Wrack nicht sofort mitnehmen kann, geht verloren. Außerdem muss das Fahrzeug hier ein Luftfahrzeug sein, denn Straßenfahrzeuge können prinzipiell keine UFOs bergen.

Leider enthält die Palette käuflich zu erwerbender Fahrzeuge keinen einzigen wirklichen Transporter. Alle Luftfahrzeuge aus der Marsec-Produktion sind auf Kampf oder Spaß ausgerichtet und deshalb für Transportaufgaben entweder zu klein oder unangemessen teuer. Am Ende läuft es doch auf den guten alten Valkyrie hinaus (im Wert von etwa $75.000), denn darunter gibt es einfach nichts, das groß genug wäre für die Zwecke der X-COM. (Siehe aber: "Phoenix als Truppentransporter" im Kapitel "Fortgeschrittenes".)

Den vermissten Lufttransporter liefert die X-COM dann später selbst: den Biotransporter. Er ist der beste Kompromiss aus Preis und Funktion. Sobald er erforscht ist und die Primärwerkstätten einsatzbereit, kann man ein Exemplar als Ersatz für den Valkyrie bauen und den dann endlich zu Geld machen.

Wahl der UFO-Jäger

Auch für den Kampf gegen UFOs stellt sich die Wahl zwischen Straßen- und Luftfahrzeugen. Die Achillesferse der Straßenfahrzeuge ist die Straße, auf der sie fahren. Wird die Straße unter ihnen im Gefecht zerstört - und das geht sehr schnell - dann ist auch das Fahrzeug sofort zerstört, egal wie dick es gepanzert ist. Damit sind Straßenfahrzeuge auch für diesen Zweck untauglich und spielen, einschließlich ihrer Waffen, keine nennenswerte Rolle im Spiel.

Welches der Luftfahrzeuge mit welcher Bewaffnung am besten zur UFO-Abwehr taugt, hängt von Faktoren ab, die sich im Laufe des Spiels ändern. Am Anfang ist der beste Waffenträger witzigerweise das Schwebemotorrad, einfach aufgrund der geringen Wahrscheinlichkeit, von den Waffen der UFOs überhaupt getroffen zu werden. Die Schwebemotorräder sind sehr wendig und können den meisten Schüssen ausweichen. Ein Schwarm von Schwebemotorrädern kann jedes der frühen UFOs niederkämpfen. Ab und zu geht dabei eins verloren, aber mit den anderen Fahrzeugen, die man sich leisten könnte, hätte man noch schlechtere Chancen.

Die insgesamt beste Bewaffnung für das Schwebemotorrad ist der Janitor-Raketenstrahl. (Alle anderen Raketen-Typen sind übrigens unbrauchbar.) In der ersten Woche kann man alternativ auch Lasergeschütze einbauen (Bolter-4000), denn es tauchen keine anderen UFOs auf als die Typen 1 und 2, und da reichen Laserwaffen meistens, auch wenn sie etwas schwächer sind als Raketen. Vorteil: es wird keine Munition verbraucht, und man kann alle Raketen für die folgenden Wochen aufsparen. Der käufliche Vorrat an Munition ist ja begrenzt und kann schonmal knapp werden, wenn ein einzelner Waffentyp intensiv genutzt wird.

Ein Problem sind die schnellen Blitzangriffsschiffe der Aliens (UFO Typ 4), die von den langsamen Raketen kaum getroffen werden und obendrein schwer gepanzert sind. Man fährt in der Ära der Schwebemotorräder gut damit, diese UFOs gar nicht erst anzugreifen. Der UFO-Typ eröffnet sowieso keine X-COM-Forschung, und den mittleren Disruptorstrahl, den man mit Schwebemotorrädern erbeuten muss, um Fahrzeugschilde erforschen zu können, bekommt man deutlich leichter aus einem Angriffsschiff (UFO Typ 6).

Die stärkste Waffe, mit der sich Schwebemotorräder theoretisch ausrüsten lassen, sind Lineage-Plasmakanonen. Empfehlenswert ist das aber nicht, ganz einfach aufgrund der hohen Verlustrate bei diesen Fahrzeugen. Die Lineage-Kanonen sind sehr teuer (teurer als die Motorräder selbst), und das Elerium dafür ist nicht endlos verfügbar. Mit jedem abgeschossenen Schwebemotorrad würden um die 100 Elerium verloren gehen.

Sobald der Disruptionsschild erfunden ist, wird das Phoenix zum bestem Kampfgerät - eben mit Schild. Diese Konfiguration geht auch nicht so häufig verloren, deshalb kann man eine Bestückung mit Plasmawaffen riskieren. Damit hat die X-COM erstmal wieder die Oberhand über der Stadt, die verbliebenen Schwebemotorräder können jetzt verkauft werden.

Von den Fahrzeugen, die die X-COM selbst herstellen kann, ist erst der Retaliator ein wirklicher Gewinn für den Kampf. Er trägt vier Schilde und kann komplett mit Disruptorwaffen bestückt werden, verbraucht dann also keinerlei Munition. Der Retaliator trägt die Hauptlast der Kämpfe gegen die starken späten UFO-Typen. Sobald Geld keine Rolle mehr spielt, kann man die Verteidigung der Heimatdimension außerdem mit drei oder vier Hawks verstärken. Vollgestopft mit Schilden, erreicht ein Hawk mit zwei Lineage-Kanonen und einem mittleren Disruptor eine ordentliche Kampfkraft, die zumindest gegen die schwächer gepanzerten UFOs der eines Retaliators mit drei mittleren Disruptoren nahe kommt.

Luftkampf

Beim Luftkampf lassen sich die Fahrzeuge zwischen drei Angriffsmodi umschalten, von defensiv bis aggressiv. (Der vierte Modus "ausweichend" scheint kein Angriffsmodus zu sein.) Je aggressiver die Einstellung ist, umso näher fliegt das Fahrzeug an den Feind, und umso öfter kommt es zum Schuss. Gleichzeitig wächst natürlich das Risiko, selbst getroffen zu werden. Folgende Faktoren sprechen für aggressivere Einstellung:

Analog sprechen folgende Faktoren für defensivere Einstellung:

Als Einstellung für die Flughöhe empfiehlt sich bei defensiver Einstellung des Fahrzeugs "Große Höhe", denn bei geringer Höhe würden häufig Gebäude die lange Schussbahn verdecken, das Fahrzeug käme kaum zum Schuss. Bei aggressiverer Einstellung kann auf "Niedrige Höhe" gewechselt werden, was den Vorteil hat, dass die X-COM weniger Kollateralschäden in der Stadt verursacht. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schuss, der den Gegner verfehlt, in den Himmel geht statt in ein Gebäude, ist bei Schüssen aus niedriger Höhe größer.

Weitere Tipps:

Sonstiges


Agenten und Ausrüstung


Agenten einstellen

Wie erfolgreich die taktischen Gefechte verlaufen, hängt nicht zuletzt von der Auswahl guter Agenten ab. Dabei gibt es drei Arten: Menschen, Alien-Hybriden und Androiden. Die Unterscheidung wird dem Spieler nicht gerade aufgedrängt; ein Agent gibt nirgendwo in Textform Auskunft darüber, zu welcher Art er gehört. Das offensichtlichste Unterscheidungsmerkmal ist das Passbild. Dazu kommen die typischen Eigenarten, z.B. die extremen Psi-Werte bei Androiden.

ein Mensch
ein Mensch
ein Alien-Hybrid
ein Alien-
Hybrid
ein Android
ein Android

Die wichtigsten Eigenschaften der Bewerber sind:

Androiden

Agenten sammeln Erfahrung. Sie werden mit jeder Mission, die sie überleben, besser. Sie werden schneller, widerstandsfähiger, zielsicherer, und irgendwann sind sie in jeder Hinsicht richtig gut. Die Ausnahme sind Androiden: Sie entwickeln sich überhaupt nicht. Sie sind in allen Belangen nur so gut, wie sie es von Beginn an waren, und das Spektrum reicht in einigen dieser Belange nicht annähernd in die Region eines erfahrenen Menschen, z.B. bei der Treffsicherheit.

Andererseits sind Androiden immun gegen psionische Angriffe. Das klingt wenig beeindruckend - bis man feststellt, dass diese Immunität auch Angriffe von Brainsuckern abdeckt. Brainsucker sind ja, sobald der persönliche Disruptionsschild verfügbar ist, für normale Agenten die letzte große Gefahr. Die übrigen Bedrohungen des frühen Spiels wie Popper oder Hyperwürmer verlieren mit den Schilden, doppelt oder dreifach eingesetzt, ihren Schrecken. Nicht aber die Brainsucker - gegen die haben die Schilde keine Wirkung. Androiden neutralisieren genau diese Schwachstelle mit ihrer Immunität und sind damit die ideale Ergänzung. Ein Android mit drei Schilden ist nahezu unsterblich, und mit ToxiGewehr ist er eine Kampfmaschine, gegen die die Aliens im Nahkampf nichts zu bestellen haben. Dass einige Androiden mit ihrer Treffsicherheit nur für den Nahkampf taugen, nimmt man dafür gerne in Kauf. Bei Androiden entfallen auch die Umständlichkeiten, die menschliche Agenten betreiben müssen, um sich vor Brainsuckern zu schützen - siehe "Brainsucker". Wenn das Einsatzteam ausschließlich aus Androiden besteht, dann sind Brainsucker und Psimorphe quasi Zivilisten.

Das größte Problem mit den Androiden ist, dass es so wenige gibt. In der ersten Woche kommen ein paar Bewerber, danach wird es dünn. Es empfiehlt sich, wenigstens diese paar einzustellen und erstmal im Stützpunkt einzuquartieren. Man kann den Bewerbungen später, wenn das Geld dafür da ist, durch gute Beziehungen zum B.F.E.M. (mindestens "freundschaftliche Verbindung") nachhelfen.

Weil Androiden als Bewerber so selten sind, sollte man sie nicht im Gefecht einsetzen, bevor die Schutzschilde verfügbar sind. Für lebensgefährliche Aktivitäten sind sie einfach zu wertvoll. Eine witzige Folge dieser Strategie ist, dass die Vorteile der Schilde und die Vorteile der Androiden gleichzeitig das Schlachtfeld erreichen, d.h. es gibt zu diesem Zeitpunkt einen doppelten Umsturz der Taktik.

Da sich die Eigenschaften eines Androiden niemals ändern, kann man die wichtigsten davon in den Namen des Agenten einbauen, z.B. den Nachnamen durch eine codierte Kennung ersetzen, und damit die Verwaltung vereinfachen.

Waffen

Die beste Waffe im Spiel ist das ToxiGewehr. Es hat eigentlich nur einen Makel, nämlich die geringe Zielgenauigkeit auf große Distanz. Ansonsten ist diese Waffe das Non-Plus-Ultra des eleganten Alien-Metzelns:

Man bildet sich leicht ein, den Aliens taktisch haushoch überlegen zu sein, aber ein Großteil der Überlegenheit besteht einfach nur aus dem ToxiGewehr. Den Aliens haben die Spieldesigner nichts Gleichwertiges gegeben.

Achtung: Entgegen der Optik ist das ToxiGewehr eine zweihändige Waffe, d.h. die Zielgenauigkeit ist vermindert, sobald der Agent die zweite Hand nicht frei hat. Im Nahkampf hat die Zielgenauigkeit keine große Bedeutung, aber bei Zielschüssen über die Distanz sollte der Agent seine zweite Hand frei machen. Wenn er das, was er dort hält, nicht am Körper verstauen kann, dann sollte er es auf den Boden fallen lassen und später wieder aufheben.

Vor der Verfügbarkeit des ToxiGewehrs ist das M4000 die Waffe der Wahl. Der Munitionsnachschub von Marsec ist zwar nicht üppig, genügt aber normalerweise, um alle Agenten mit M4000 durch das Gefecht zu schicken.

Waffen gegen Menschen

Gegen Menschen kämpft die X-COM vor allem bei Stützpunktverteidigungen. Leider gibt es keine Schusswaffe, die gegen Menschen annähernd so effektiv ist, wie man das gegen Aliens vom ToxiGewehr oder auch nur vom M4000 gewöhnt ist. Menschliche Feinde tragen immer eine Rüstung, später oft sogar noch Schutzschilde, so dass man sich mit Waffengewalt konventioneller Art schwer tut. Die einzige Waffe, gegen die sowohl die Rüstungen als auch die Schilde menschlicher Gegner unwirksam sind, ist die Betäubungsgranate. Es ist möglich, eine Mission gegen Menschen nur mit Betäubungsgranaten zu gewinnen. Dem kommen die jämmerlichen Gesundheitswerte der gegnerischen Hobbykrieger zugute und der Umstand, dass sie oft auf einem Haufen versammelt stehen: eine einzelne Granate kann dann gleich mehrere von ihnen umkegeln. Es stellt kein besonderes Risiko dar, wenn die X-COM-Agenten in die Mission gar keine anderen Waffen mitnehmen als jeder eine Hand voll Betäubungsgranaten.

Rüstungen und persönliche Schilde

Unter den drei Rüstungstypen (Megapol, Marsec und Disruption) ist nur eine flugfähig, nämlich die Marsec. Dabei genügt für die Flugfähigkeit der Torsopanzer von Marsec, die anderen Körperteile können anders oder gar nicht gerüstet sein. Flugfähigkeit ist für den Agenten ein gewaltiger Vorteil, denn:

Deshalb gibt es zum Marsec-Torsopanzer, obwohl der schwächste, keine Alternative. Ob der übrige Körper besser mit Megapol oder Marsec gepanzert wird, ist Geschmackssache. Mit der schweren Megapol-Rüstung sind die Agenten widerstandsfähiger, mit der leichten Marsec schneller. Beides kann über Leben und Tod entscheiden. Solange die Agenten noch mit M4000 schießen und auf 66 Geschwindigkeitspunkte gebremst werden müssen (siehe "Feuerrate mit M4000"), ist wohl eher die Megapol-Rüstung zu empfehlen.

Mit der Verfügbarkeit des persönlichen Disruptionsschilds wird alles anders. Dieses Forschungsprojekt ist aus Sicht der taktischen Gefechte das wichtigste im ganzen Spiel. Mit seinem Abschluss beginnt eine neue Ära, in der kaum noch Verluste bei den Agenten zu beklagen sind. Ein einzelner Schild schluckt, bis er zerstört ist, etwa so viel Schaden wie ein Agent in einer Megapol-Rüstung, bis er tot ist. Allerdings wiegt der Schild nur einen Bruchteil der Rüstung, er regeneriert sich während des Gefechts (wenn auch langsam), und der Agent wird nicht verletzt, wenn der Schild Schaden absorbiert. Außerdem kann ein Agent mehrere Schilde mit sich führen, die nacheinander wirksam werden. Der einzige Schwachpunkt der Schilde im Vergleich zur Rüstung ist Feuer: Eine Rüstung schützt sehr gut vor Feuer, ein Schild dagegen hilft gar nicht. Dieser Unterschied ist aber unbedeutend, denn die Aliens verwenden keine Brandmunition, und "natürlichen" Bränden kann man für gewöhnlich aus dem Weg gehen. Rüstungen werden durch die Schilde zur vierten Wahl - nach dem ersten, zweiten und dritten Disruptionsschild. Zur Rüstung zu greifen, hat erst Sinn, wenn der Agent keinen weiteren Schild mehr tragen kann. Die Agenten können jetzt aber gut ohne Rüstung leben (also nur mit dem Marsec-Fluggerät) und gewinnen im Vergleich zur Megapol-Rüstung etwa 20% an Geschwindigkeit. Erst die starke und sehr leichte Disruptionsrüstung ergibt dann wieder Sinn.

Standardausrüstung

Standardausrüstung gegen Aliens, frühes Spiel. Hier mit einem der anfangs raren Marsec-Torsopanzer und somit flugfähig. Die Betäubungskralle wird für Multiwürmer und Popper aus dem Rucksack geholt.
Standardausrüstung

Standardausrüstung gegen Menschen, frühes Spiel.
Standardausrüstung

Standardausrüstung gegen Aliens, fortgeschrittenes Spiel. Mit drei Schilden kann der Agent auf die schwere Rüstung verzichten. Später kommen Tarnfeld und Teleporter dazu.

Sonstiges


Das taktische Gefecht


Was zählt

Die meisten Gefechte dienen in erster Linie oder sogar ausschließlich dem Zweck, Ausrüstung zu erbeuten. Zu den absoluten Prioritäten gehört deshalb, diese Ausrüstung nicht zu zerstören. Alle Anthropoden und Skeletoiden (im folgenden zusammenfassend "Alien-Soldaten" genannt) führen Ausrüstung mit sich. Wenn ein Alien-Soldat getötet wurde, dann liegen die Gegenstände auf dem Boden bei seiner Leiche und sind dort Explosionen schutzlos ausgesetzt. (Dass ein Ausrüstungsgegenstand durch eine Explosion, die nah genug ist, zerstört wird, ist praktisch sicher.) Das bedeutet unter anderem:

Wieviele Hände hat ein Agent?

Alle Ausrüstungsgegenstände müssen in der Hand gehalten werden, um wirksam zu sein oder benutzt werden zu können. (Die einzige Ausnahme ist der persönliche Disruptionsschild, der auch aus dem Rucksack wirkt.) Welche Einschränkungen ergeben sich daraus, und welche nicht? Wenn ein Agent so voll beladen ist und in beiden Händen so große Objekte hält, dass er sie nirgendwo am Körper verstauen kann, dann hat er ein Problem; er ist "gestopft". Wenn er in dieser Situation eine Ausrüstung benutzen möchte, die er nicht in der Hand hält, dann hat er keine andere Wahl, als etwas, das er in der Hand hält, auf den Boden fallen zu lassen, um es später unter Zeitverlust wieder aufzuheben.

In allen anderen Konfigurationen ist es ohne Zeitverlust möglich, die Ausrüstung am Körper so umzuverteilen, dass ein beliebiges Objekt in einer Hand des Agenten landet, wo es dann benutzt werden kann. Es gibt also keine Einschränkung; der Agent kann zeitlich so operieren, als hätte er für jeden Gegenstand eine Hand. Es ist halt nur etwas umständlich für den Spieler, besonders dann, wenn einer der Gegenstände ein Tarnfeld ist. Die Taktik sieht dann so aus: Der Agent hält normalerweise das Tarnfeld in der Hand, insbesondere während seiner Bewegung und am Ende jedes Zuges. Braucht er einen anderen Gegenstand, z.B. eine Waffe, dann verstaut er kurz das Tarnfeld am Bein, nimmt den anderen Gegenstand in die Hand, benutzt ihn und tauscht ihn danach sofort wieder gegen das Tarnfeld.

Ein Beispiel: Ein Agent kann gleichzeitig folgende Dinge mit sich führen, und alle sind wirksam bzw. ohne Zeitverlust einsatzbereit: ToxiGewehr und kleine Handgranaten und drei Disruptionsschilde und Teleporter und Tarnfeld. Nur zu Gelegenheitsfeuer wäre dieser Agent nicht in der Lage, denn er hat ja seine Waffe normalerweise nicht in der Hand.

Agenten bewegen

Standardmäßig sind alle Agenten auf die Geschwindigkeit "Gehen" geschaltet. Der schnellere Modus "Laufen" ist ungleich attraktiver, denn er verleiht den Agenten die doppelte Reichweite pro Zug - oder, wenn man so will: er halbiert die Geschwindigkeit der Gegner. Theoretisch hat der "Laufen"-Modus den Nachteil, dass er nur solange funktioniert, bis die Ausdauer des Agenten erschöpft ist. Dieser Punkt wird aber, selbst wenn der Agent vom ersten Schritt an rennt, nur bei ungewöhnlich langen Missionen erreicht. "Gehen" sollten Agenten eigentlich nur in Ausnahmefällen, z.B. wenn ihre Ausdauer schwer zur Neige geht, oder wenn sie auf ihrem Weg definitiv keinen Aliens begegnen werden. Sobald die Agenten fliegen können (mit Marsec-Panzer), kann man den langsamen Modus endgültig vergessen und alle Agenten sofort auf Laufen schalten, denn Fliegen kostet auch im schnellen Modus keine Ausdauer. Natürlich sollte man die Agenten dann auch fliegen statt laufen lassen, wann immer das möglich ist.

Es ist klug, die Agenten in einem Zug in einer bestimmten Reihenfolge zu bewegen. Möglichst zu vermeiden ist der Fall, dass man einen Agenten gerne mit einer Aufgabe betrauen würde, dass dieser Agent aber seine Bewegungspunkte schon mit etwas weniger wichtigem verplempert hat, bevor sich diese Aufgabe überhaupt abgezeichnet hat. Als erstes sollten sich deshalb die Agenten bewegen, deren Aktivität mit dem größten zu erwartenden Informationsgewinn verbunden ist. Dazu zählen:

Wenn ein Agent ein Alien entdeckt, dann ist die naheliegendste Reaktion, sofort von der aktuellen Position aus das Feuer zu eröffnen. Eine andere Idee wäre, erst zu dem Alien hinzulaufen und es dann vom direkten Nachbarfeld aus zu beschießen. Diese Variante hat, bei aller Seltsamkeit, mehrere Vorteile:

Natürlich muss auch diese Taktik mit Verstand eingesetzt werden. Wenn es sehr viele Aliens sind, dann braucht man mehrere Läufer. Wenn es ausreichend wenige für einen Agenten sind, aber der in Frage kommende schon die Hälfte seiner Bewegungspunkte verbraucht hat, dann versteckt er sich besser erstmal und verschiebt die Heldentat auf den nächsten Zug. Außerdem ist es ratsam, bei so einer Aktion einige Bewegungspunkte Reserve zu haben, denn es kann passieren, dass der Agent auf dem Weg zum Feind weitere Aliens entdeckt und der ganze Plan umgebaut oder abgeblasen werden muss. Auf keinen Fall sollte der Agent am Ende des Zuges neben Aliens stehen, die noch leben. Idealerweise bleibt er sowieso nicht am Tatort stehen, sondern versteckt sich wieder.

Unter bestimmten Umständen ist das Heranlaufen an den Gegner gefährlich, nämlich wenn sich dieser kaum bewegt hat, und dann besonders von vorn, in seinem Sichtfeld. Besser ist, von hinten oder von der Seite zu kommen, dann muss sich das Opfer erst einmal drehen, bevor es schießen kann. Besonders extrem sind in dieser Hinsicht die Missionen in der Alien-Dimension, wo mitunter regelrechte Alien-Armeen bewegungslos auf die X-COM warten. Hier empfiehlt es sich, mit zwei Läufern aus entgegengesetzten Richtungen zu kommen. Sobald sich die Aliens dem einen zuwenden, bleibt dieser stehen, und der andere nähert sich weiter. Die Agenten laufen so abwechselnd auf die Gruppe zu, und die Aliens drehen sich nur hin und her, statt zu schießen.

Aliens

Normale Aliens unter normalen Umständen sind harmlos. Sie laufen oft nur herum, statt zu schießen. Wenn sie doch einmal schießen, schießen sie meistens vorbei. Wenn sie doch einmal treffen, ist der Agent erstmal nur verwundet, nicht tot. Ok, es kommt vor, dass ein Skeletoid einen einzigen Schuss mit einem Devastator abfeuert, trifft, und der Agent sofort tot ist, aber das ist selten. Auf diese "normale" Art fallen Agenten kaum. Es sind gewisse besondere Aliens und gewisse besondere Umstände, die wirklich gefährlich sind, und die man kennen sollte, um die Verluste klein halten zu können:

Brainsucker

Wenn ein Brainsucker einen Agenten angreift, dann hat er, grob geschätzt, eine 50:50-Chance, den Agenten unumkehrbar in einen Zombie der Aliens zu verwandeln. Nachdem man die übrigen Alien-Aktivitäten kennt und ihre herzerweichende Harmlosigkeit, sind 50% Wahrscheinlichkeit für den sofortigen Verlust des Agenten geradezu brutal. Brainsucker sind Killer. Sie sind die Todesursache Nummer 1, wenn keine Vorkehrungen getroffen werden.

Rein formal sind Brainsucker nicht flugfähig, man sollte aber nicht glauben, dass man daraus großen Vorteil schlagen könnte. Denn sie können springen - zwar nicht über Felder hinweg, aber dafür beliebig hoch, sowohl in der Vorwärtsbewegung als auch im Angriff. Es gibt nur wenige Orte, die sich durch Laufen und Hochspringen nicht erreichen lassen, deshalb kann der Brainsucker den fliegenden Agenten auch fast überall heimsuchen. Praktisch gesehen, können Brainsucker fliegen. Unerreichbar für Brainsucker sind nur Felder, die umgeben sind von unbegehbarem Untergrund. Ein einfaches Beispiel dafür ist ein 3x3 Felder großes Waldstück: Über dem Baum in der Mitte zu schweben, wäre sicher. Solche Positionen sind aber sehr selten.

Zum Glück gibt es Möglichkeiten, Brainsucker trotz Kontakt zum Agenten am Erfolg zu hindern. Ich habe drei Wege gefunden, einen Agenten quasi zu immunisieren, indem man ihn am Ende des Zuges in einer bestimmten Art positioniert. Für alle ist es elementar wichtig, den Agenten auf "aggressiv" zu setzen, damit er im Falle des Brainsucker-Angriffs die sichere Position nicht in Panik verlässt. Die erste Methode besteht darin, den Agenten sich einfach hinlegen zu lassen (auf Bewegungsart "Kriechen" schalten). Der Brainsucker fällt beim Angriff auf einen liegenden Agenten sofort in Narkose (und kann anschließend durch Schüsse auf das Feld getötet werden). Ein kleines Restrisiko bleibt allerdings, weil Agenten manchmal auf feindliche Bewegung reagieren, sich aus der Liegeposition in die Hocke drehen und dann für den Rest des gegnerischen Zuges nicht mehr sicher sind. Der Vorteil der Kriechmethode ist, dass sie praktisch immer anwendbar ist; einen Boden gibt es überall. Der größte Nachteil ist, dass die Agenten mit dem Aufstehen und Wieder-Hinlegen in jedem Zug 40% ihrer Bewegungspunkte verlieren.

Die zweite Methode: Der Agent ist ebenfalls immun gegen Brainsucker, wenn das Feld über ihm zwar existiert (er sich also nicht in der höchsten Ebene befindet), dieses Feld aber nicht begehbar ist, aus keiner Richtung, weil sich dort ein massives Teil des Gebäudes oder UFOs befindet. Bei UFO-Bergungen und in der Alien-Dimension leistet diese Unterstellmasche gute Dienste, weil es viele massive Strukturen gibt. Nach einiger Zeit ist man mit den verschiedenen UFO-Typen so vertraut, dass man genau die Ecken kennt, wohin die Agenten schweben können und sicher sind.

Methode Nummer 3 ist die "Menschliche Tür", sie ist manchmal bei Alarm-Missionen anwendbar. Dazu braucht es eine mindestens zwei Ebenen hohe Wand mit einer kleinen Öffnung (ein Feld breit, ein Feld hoch). Typischerweise ist das eine kleine Tür, es funktioniert aber auch mit jeder anderen Öffnung dieser Größe. Eine Seite der Wand muss sicher sein, von dort darf der Brainsucker nicht kommen. Der Agent stellt sich in die Öffnung auf der sicheren Seite, mit Blickrichtung durch die Öffnung zur unsicheren Seite hin - und zwar gerade hindurch, nicht schräg. Der Angriff des Brainsuckers ist dann effektlos.

sicher
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sicher
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Come on, Brainsuckers!

Eine besondere Gemeinheit der Brainsucker ist, dass sie sozusagen als Rächer in Erscheinung treten. Stirbt ein Alien-Soldat, der Brainsucker-Kapseln mit sich führt, dann fallen die Kapseln auf den Boden und springen im nächsten Alien-Zug auf. Das ist natürlich ganz schlecht, kann aber auf folgende Arten verhindert werden:

Multiwürmer

Einen Multiwurm einfach vom Nachbarfeld aus zu töten, ist quasi Selbstmord, denn aus dem toten Muttertier quillt sofort seine Brut und stürzt sich auf alles Lebendige, sobald ein Agent auch nur versucht, eine einzige Zeiteinheit zu verbrauchen.

Es gibt zwei Taktiken, eines Multiwurms Herr zu werden:

Die vier Hyperwürmer schlüpfen beim Tod des Muttertiers immer auf den Feldern, die in der isometrischen Ansicht vom Kopfende des Multiwurms aus direkt und seitlich versetzt näher zum Betrachter sind. Ein Hyperwurm schlüpft nicht, wenn sein Feld besetzt oder prinzipiell nicht begehbar ist. Das bedeutet auch: Man kann die Zahl der Hyperwürmer im günstigsten Fall von 4 auf 1 reduzieren, indem man auf die vorderen drei Felder jeweils einen Agenten stellt, bevor der Wurm stirbt. (Auf dem vierten liegt er dummerweise.)

Mit der Verfügbarkeit des persönlichen Disruptionsschilds verlieren die Multiwürmer schlagartig ihre Komplexität und können genauso schnell ausgemerzt werden wie die restliche Alien-Brut. Der Agent tritt bis auf das unmittelbare Nachbarfeld an den Wurm heran, möglichst auf eins der vorderen Felder. Dann tötet er ihn einfach, es schlüpfen drei Hyperwürmer. Der Agent stellt nun eine einfache Handgranate (das schwächste Sprengmittel, das existiert) auf sofortige Zündung und lässt sie fallen (nicht werfen!). Er wird bei der Explosion nicht verwundet, nur der Schutzschild verliert etwas von seiner Stärke. Von den Hyperwürmern überlebt oft keiner. Die Taktik teilt sich allerdings den letztgenannten Nachteil mit der harten Tour aus der Prä-Schild-Ära, siehe oben.

Popper

Popper explodieren, wenn sie mit konventionellen Waffen getötet werden, also allen Waffen außer Laser, Plasma (erhältlich ab 2. Woche) und dem ToxiGewehr.

Eine Alternative im frühen Spiel ist, die Popper zu betäuben statt zu töten, denn das ist sehr einfach, und Betäubungskrallen haben die Agenten oft sowieso dabei. Aber Vorsicht: Auch ein betäubter Popper explodiert, wenn er stirbt. Einen betäubten Popper aus nächster Nähe mit einem M4000 abzutöten, ist also keine gute Idee. Außerdem sterben betäubte Popper manchmal von alleine, man sollte also Abstand halten. Trotzdem sollten sie von einem Agenten mit Betäubungskralle bewacht werden (natürlich aus sicherem Abstand), für den Fall, dass sie wieder erwachen.

Im eigenen Zug sind Popper sehr gefährlich, und im Gegensatz zu Brainsuckern gibt es für sie kein universelles Gegenmittel. Man kann auf die Reaktion der Agenten hoffen, wobei man mit anderen Waffen als dem ToxiGewehr nicht die Explosion verhindern, sondern nur den Abstand zu ihr vergrößern kann. Auch hohes Fliegen ist ein Gegenmittel, da Popper nicht fliegen können und die Wirkung der Explosion mit der Entfernung stark abnimmt. Außerdem sind Popper dumm: Sie versuchen immer, zur Position des Agenten zu laufen, auch wenn sie ein benachbartes Feld viel schneller erreichen könnten. Gerade gegen Popper ist deshalb die Flugfähigkeit der Agenten ein großer Gewinn; es genügt, wenn sich der Agent auf eine Fläche stellt, die ohne zu fliegen nicht oder nur umständlich erreichbar ist.

Besonders heikel in Sachen Popper sind die "Angriffsschiffe" der Aliens (UFO Typ 6), die ja gleich 4 Exemplare an Bord haben. Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, außerhalb dieser UFOs schussbereit mit der ganzen Mannschaft zu warten, bis die Popper herauskommen, auch wenn das manchmal sehr lange dauert.

Gegnerische Psi-Angriffe

Aliens mit psionischen Fähigkeiten sind selten. Wenn doch welche auftauchen, sind Androiden die beste Wahl für die X-COM, da völlig immun. Menschliche Soldaten sollten nur ToxiGewehre dabei haben (auch keine Granaten), dann kann eine Gedankenkontrolle nur begrenzten Schaden anrichten.

Aliens einfangen

Der effektivste Weg, Aliens zu betäuben, ist normalerweise die Betäubungskralle. Für einige besonders robuste Exemplare ist die Wirkung der Kralle aber zu schwach; diesen müssen zusätzlich wohldosierte Verletzungen beigebracht werden, damit sie wirklich umkippen. Die Tabelle unter "Aliens im Überblick" fasst die Information zusammen.

Da Aliens unter Betäubung sterben können - vor allem, wenn sie zum Betäuben verwundet werden mussten - sollten Exemplare, die für die Forschung wichtig sind, erst möglichst spät in der Mission betäubt werden; idealerweise erst, nachdem alle anderen Aliens tot sind. Außerdem können betäubte Aliens wieder erwachen, deshalb sollte ein Agent mit Betäubungskralle sie im Blick behalten und im Fall der Fälle mit der Kralle nachsetzen. Das Erwachen wird von vornherein verhindert, wenn am Ende jedes Zuges ein Agent direkt auf dem Feld steht, wo das Alien liegt.

Betäubte Aliens erkennt man daran, dass sie in der isometrischen Ansicht wie tote aussehen und in der Vogelperspektive wie lebende (roter Pfeil). Eine Ausnahme sind die Aliens, bei denen die Grafik für die tote Kreatur zu "endgültig" wirkt, als dass sie für die betäubte hätte benutzt werden können, z.B. Multiwürmer. Diese Aliens sehen betäubt in beiden Ansichten wie lebende aus. Hier erkennt man die Betäubung nur am fehlenden Alarmpunkt bei allen Agenten, die sie sehen, und daran, dass sich der Cursorrahmen nicht rot färbt, wenn man ihn auf das Alien bewegt.

Gelegenheitsfeuer

Meistens ist es gut, wenn Agenten im gegnerischen Zug reagieren und auf Aliens schießen, die plötzlich auftauchen. Manchmal retten sie damit sogar ihr Leben, z.B. wenn ein Rudel Popper angerannt kommt. Dummerweise gibt es ein Alien, auf das die Agenten besser nicht schießen sollten, wenn ihnen ihr Leben lieb ist: den Multiwurm. Ob man einem Agenten im gegnerischen Zug das Schießen erlaubt oder verbietet, sollte deshalb davon abhängen, mit welcher Art von Kreatur am ehesten in seinem Sichtfeld zu rechnen ist. In den meisten UFOs z.B. gibt es gar keine Multiwürmer. Die Anwesenheit von Poppern andererseits erkennt man an ihren typischen "mechanischen" Laufgeräuschen während der versteckten Bewegung. Eine universelle Lösung ist, dem Agenten gerade soviel Bewegungspunkte übrig zu lassen, dass sie nicht ausreichen, um einen Multiwurm im Gelegenheitsfeuer zu töten, wohl aber für Popper, Brainsucker und Hyperwürmer. Die gefährlichsten Aliens sind ja die empfindlichsten.

Aliens im Überblick

AlienWirkung der WaffenBetäubungskralle
M4000ToxiGewehrHandgranate
Anthropodgutgutschlecht2-3 Schuss
Skeletoidmäßiggutschlecht2-3 Schuss
Spittergutgutschlecht2-3 Schuss
Brainsuckergutgutgut1 Schuss
Hyperwurmgutgutgut1 Schuss
Megaspawnschlechtmäßigschlecht5 Schuss, dann verletzen
Micronoidgutgutschlecht3-5 Schuss
Multiwurmmäßiggutschlecht3 Schuss, dann verletzen
Poppergut (aber Explosion)gutgut (Betäubung)1 Schuss
Psimorphschlechtmäßigschlecht6 Schuss (2 Agenten), dann verletzen

Sonstiges


Fortgeschrittenes


Verfügbarkeit knapper Waren maximieren

Bei einigen Waren ist im Laufe des Spiels mit Knappheit zu rechnen, z.B. bei manchen Munitionstypen wie Elerium oder bei den flugfähigen Marsec-Torsopanzern. Hier sollte man von Beginn an vorausschauend darauf hinarbeiten, die verfügbare Gesamtmenge zu vergrößern, und das tut man am besten durch Aufkaufen des gesamten Angebots. Ein leergekaufter Markt erholt sich wieder, was nichts anderes bedeutet, als dass zusätzliche Waren ins Spiel kommen. Das passiert aber nur am Wochenwechsel, wenn das Angebot neu berechnet wird, d.h. man braucht die Waren auch nur dann vom Markt zu entfernen. Man kann sie am Sonntag um 23:59 kaufen und am Montag um 0:01 wieder verkaufen. Man muss eben nur darauf achten, zum Wochenende das nötige Geld verfügbar zu haben - oder zur Not etwas Wertvolles verkaufen, das man zwei Minuten später garantiert zurück kaufen kann, z.B. den Valkyrie. Das sieht dann so aus:

Im späteren Spiel ist dann die größtmögliche Menge an den berücksichtigten Waren verfügbar.

Phoenix als Truppentransporter

Wie unter "Wahl des Truppentransporters" geschrieben, gelangen die X-COM-Agenten mindestens bis zur Verfügbarkeit des Biotransporters üblicherweise im Valkyrie zu ihren Missionen. Es ist aber eine Überlegung wert, statt dessen ein Phoenix-Schwebefahrzeug einzusetzen. Der Vorteil liegt im wesentlich niedrigeren Preis. Tauscht man den teuren Valkyrie gegen ein Phoenix, dann gewinnt man satte $60.000.

Leider hat das Phoenix nur einen einzigen Modulslot, den man wahlweise mit einem Passagiermodul, einem Frachtmodul oder einem Bio-Transportmodul bestücken kann. Mit einem Phoenix als Truppentransporter müsste man sich bei jeder UFO-Mission für eine der drei Ausrüstungsvarianten entscheiden, aber oft sind alle drei unbefriedigend - siehe Tabelle. Die Phoenix-Variante ist also eher eine vorübergehende Notlösung für klamme Phasen.

EinsatzfahrzeugKosten (Einkauf bzw. entgangener Verkauf)Bestückungmax. TeamstärkeAbtransport von Alien-AusrüstungAbtransport von UFO-Teilenbiotrans-
portfähig
Phoenixca. $12.000Passagiermodul8nur am Mannneinnein
Frachtmodul4komplettjanein
Bio-Transportmodul4nur am Mannneinja
Valkyrieca. $75.000alle Module12komplettjaja
Biotransporterca. $31.000alle Module28komplettjaja


Natürlich wird die Diskussion im Laufe des Spiels irgendwann hinfällig. Es mangelt dann nicht mehr an Geld, andererseits ist ein 4 Mann kleines Team aber auch kein Risiko mehr (mit persönlichen Schilden). Es sind dann viele Varianten möglich, auch die, 4 Leute im Ghost-Busters-Stil mit dem kleinen Phoenix vorfahren zu lassen.

Bundles

Fahrzeuge werden am Markt nicht nackt gehandelt, sondern einsatzbereit mit Motoren, Treibstoff, Waffen und Munition. Der Preis ist dabei nicht höher als die Summe der Preise aller Teile. Wenn man sich also nur für einen einzelnen Bestandteil eines solchen "Bundles" interessiert, dann ist das überhaupt kein Problem - man kauft einfach das ganze Fahrzeug, baut es auseinander, schnappt sich das Benötigte, verkauft den Rest und hat am Ende nicht mehr Geld verloren als den normalen Kaufpreis der Komponente, die man behalten hat. Das ist deshalb interessant, weil manche Waren mitunter auf anderem Wege gar nicht mehr zu bekommen sind: Raketen, bestimmte Motoren, Treibstoff, Elerium. Mal ist die Ware schlicht ausverkauft ist, ein andermal ist der Hersteller gegenüber der X-COM feindlich und verweigert den Verkauf. Wenn z.B. die Janitor-Raketen ausgegangen sind, kauft man einfach ein paar Phoenix, baut überall den Raketenstrahl aus und verkauft die Teile getrennt. Die Raketen behält man. Übrigens: der größte Lieferant von Elerium ist nicht etwa Solmine, sondern Marsec - jeder Hawk enthält 140 Einheiten.

Es kommt noch besser. Der Bundle-Preis setzt sich nur aus Fahrzeug, Motor, Waffensystemen und eventuellen Modulen zusammen, d.h. Munition und Treibstoff werden dem Preis nicht hinzugerechnet, sie sind ein kostenloser Bonus. Den Treibstoff kann man dabei als Peanuts abtun, aber die Munition hat oft einen enormen Wert - ganz extrem z.B. bei einem Stormdog, der Dreiviertel seines Wertes als Munitions-Bonus dazu bekommt. Das bedeutet zweierlei:

Die interessanten Bundles sind folgende (die übrigen zwei Straßenfahrzeuge haben keine Munition):

BundleMotorWaffenBonus (Munition)Wert des Bonus
SchwebemotorradSD Standard40mm-Autokanone300 Magazineca. $600
PhoenixSD SportBolter-4000-Laser
Janitor-Rakete

24 Janitor-Raketen
ca. $2600
ValkyrieSD TurboLancer-7000-Laser
Janitor-Rakete

24 Janitor-Raketen
ca. $2600
HawkSD EliteRendor-Plasma
Prophet-Rakete
Janitor-Rakete
140 Elerium
8 Prophet-Raketen
24 Janitor-Raketen
ca. $6900
Stormdog(unwichtig)ca. $4800
Wolfhound APC(unwichtig)ca. $1200

Feuerrate mit M4000

Das M4000 ist zu Beginn des Spiels eine hervorragende Waffe. Allerdings bringt es eine Seltsamkeit mit sich. Wie bei allen Waffen sind die Zeiteinheiten, die ein Schuss braucht, nicht fest, sondern werden individuell mit einem Prozentsatz anhand der Geschwindigkeit des Agenten berechnet, genauer gesagt anhand seiner Zeitpunkte zu Beginn des Zuges. Beim M4000 landet nun die Berechnung für den Autofeuer-Modus gerade an einer bedeutsamen Rundungsgrenze, nämlich der zwischen 1 und 2, d.h. schnelle Agenten benötigen zwei Zeiteinheiten für einen Schuss statt einer. Diesen Fall sollte man vermeiden, denn der Nachteil der praktisch halbierten Feuerkraft überwiegt den Vorteil des geringfügig größeren Bewegungsradius. Die Idealgeschwindigkeit eines Agenten mit M4000 ist die höchste, bei der er noch einen Schuss pro Zeiteinheit abgeben kann, nämlich 66. Schnellere Agenten sollten mit zusätzlicher Ausrüstung beschwert und so verlangsamt werden. Aus der Idealgeschwindigkeit ergibt sich sozusagen ein individuelles Idealgewicht für jeden Agenten. Allerdings muss man einen leichten Gewichtsverlust durch verbrauchte Munition und Granaten mit einplanen; am Anfang das Gefechts sollten die Agenten also etwas langsamer sein, vielleicht 64. Leider wird die reale Geschwindigkeit beim Ausrüsten der Agenten nur als Balken angezeigt, nicht als Wert.

Die Stadt ändern

Die Größe der Stadt ist vom Schwierigkeitsgrad abhängig, wobei es für jeden Grad nur ein Layout gibt. Wer also auf der gleichen Stufe mehrere Spiele beginnt, spielt jedes Mal in der gleichen Stadt, nur eventuell mit verschiedenen Ausgangsbasen. Die Maps sind Files mit Namen "CITYMAP*" im Unterverzeichnis "ufodata". Durch Umbenennen kann man die Zuordnung ändern und so jede beliebige der 5 Maps mit der gewünschten Schwierigkeit spielen.

citymap1 citymap2 citymap3 citymap4 citymap5
CITYMAP1 CITYMAP2 CITYMAP3 CITYMAP4 CITYMAP5

Allerdings hat die Karte auf den Spielverlauf und das Spielgefühl keinen großen Einfluss, denn in der Zusammensetzung aus den verschiedenen Gebäudetypen sind sich die Karten doch sehr ähnlich. Die deutlichste Wirkung ist die Veränderung des Vorrats an potenziellen Ausgangsbasen. Folgende Größen von Ausgangsbasen können mit den verschiedenen Karten auftreten:

KarteLagerhausSlums
CITYMAP1 (normal: Anfänger)24-32 Felder24-32 Felder
CITYMAP2 (normal: Leicht)22 Felder24-28 Felder
CITYMAP3 (normal: Mittelschwer)20-32 Felder24-36 Felder
CITYMAP4 (normal: Schwer)22-28 Felder32 Felder
CITYMAP5 (normal: Übermenschlich)22 Felder28-32 Felder

Spielstände

Ich biete hier zwei Spiele zum Download an. Erstens ein relativ normales Spiel, das unter Verwendung fast aller Tipps, die auf dieser Seite stehen, gespielt wurde. 2 Stützpunkte, 3 Primärwerkstätten, am Ende über 100 Missionen gespielt. Enthalten sind wöchentliche Spielstände zur Demonstration der Entwicklung sowie ein später Spielstand mit allen Technologien außer Alien-Gas. Extra: Ein Overspawn wütet in der Stadt (sieht man nicht alle Tage). Download (3MB)

Das zweite Spiel ist minimalistisch mit zwischenzeitlich 2, am Ende wieder nur einem Stützpunkt. In diesem Spiel habe ich vom Trick aus dem Abschnitt "Bundles" intensiven Gebrauch gemacht. Nur 24 Missionen bis zum Sieg, davon 2 Basisverteidigungen, 4 UFO-Wrack-Bergungen, 7 Alarme zum Schutz von Regierung, Polizei und Waffenlieferant Marsec sowie die 10 Missionen in der Alien-Dimension. Die meisten abgeschossenen UFOs wurden also nicht geborgen. Am Ende 8 Organisationen von den Aliens kontrolliert. Extra: Ein Großangriff der Aliens mit 20 UFOs fast aller Typen. (Ist nicht so gefährlich, wie es aussieht, da die UFOs so damit beschäftigt sind, die Stadt zu zerstören, dass sie sich kaum verteidigen.) Download (4MB)


Fakten


Aus dem Handbuch

Das Original-Handbuch gibt sich alle Mühe, nichts über den Spielverlauf zu verraten, ist also praktisch nicht mehr als eine Beschreibung der prinzipiellen Bedienung - auf 200 Seiten. Die meisten der Informationen sind Trivialitäten, die man beim Spielen schnell selbst herausfindet. Weil die meisten Spieler sich das vermutlich erspart haben, fasse ich mal kurz die wenigen Unoffensichtlichkeiten und Überraschungen zusammen, die im Text zu finden sind:

Abhängigkeiten der Technologien: Biochemie

TechnologieVoraussetzungennicht zu haben vor ...
Primär-Biochemielaborbeliebige Alien-Untersuchung 
Biol. Kriegführung (ToxiGewehr)beliebige Autopsie (über Zwischenschritte) 
Toxin BBiol. Kriegführung & Multiwurm, Hyperwurm und Kokon
jeweils lebend und Autopsie (über Zwischenschritte)
Abschuss UFO Typ 3
Toxin CToxin B & Multiwurmei, Brainsucker, Anthropod, Spitter,
Skeletoid, Popper, Megaspawn, Micronoid und Psimorph
jeweils lebend und Autopsie (über Zwischenschritte)
Abschuss UFO Typ 10 oder
Mission in Nahrungskammer
Alien-GasToxin C & Queenspawn lebend und AutopsieMission in Brutkammer

Abhängigkeiten der Technologien: Quantenphysik

TechnologieVoraussetzungen
Primär-QuantenphysiklaborAlien-Navigation, -Antrieb oder -Energiequelle
DimensionssondeAlien-Navigation & -Antrieb & -Energiequelle
PrimärwerkstattDimensionssonde
BiotransporterDimensionssonde & UFO Typ 3
ForschungsschiffBiotransporter & UFO Typ 5
RetaliatorForschungsschiff & UFO Typ 6
AnnihilatorRetaliator & UFO Typ 9
mittlerer DisruptorstrahlArtefakt & leichter Disruptorstrahl
Super-DisruptorstrahlArtefakt & mittlerer Disruptorstrahl
kleiner DisruptionsschildArtefakt & mittlerer Disruptorstrahl
großer DisruptionsschildArtefakt & kleiner Disruptionsschild & Super-Disruptorstrahl
TarnfeldArtefakt & großer Disruptionsschild
Verbessertes XCOM-KontrollsystemDisruptor-Inversionsbombe
DisruptionsrüstungDisruptorkanone & kleiner Disruptionsschild & persönlicher Schild

Entwickelte Einrichtungen

EinrichtungGrößeKostenBauzeit
Primär-Biochemielabor2x2$20.0008 Tage
Primär-Quantenphysiklabor2x2$25.0008 Tage
Primär-Werkstatt2x2$12.0009 Tage

Entwickelte Fahrzeuge

Biotransporter
BiotransporterVerfassung: 600
Panzerung: 47
Höchstgsch.: 15
Passagiere (Basis): 4
Waffenslots: 2×2
Ausrüstungsraum: 4×8
Produktionskosten: $12.000
Arbeitsstunden: 350
Explorer
ExplorerVerfassung: 400
Panzerung: 50
Höchstgsch.: 16
Passagiere (Basis): 8
Waffenslots: 1×4, 1×4, 2×3
Ausrüstungsraum: 4×3
Produktionskosten: $22.000
Arbeitsstunden: 550
Retaliator
RetaliatorVerfassung: 450
Panzerung: 66
Höchstgsch.: 15
Passagiere (Basis): 4
Waffenslots: 2×4, 2×4, 2×3
Ausrüstungsraum: 4×4
Produktionskosten: $35.000
Arbeitsstunden: 750
Annihilator
AnnihilatorVerfassung: 700
Panzerung: 78
Höchstgsch.: 18
Passagiere (Basis): 8
Waffenslots: 3×4, 3×4, 4×4
Ausrüstungsraum: 6×5
Produktionskosten: $50.000
Arbeitsstunden: 1000

UFO-Typen

UFO Typ 1
Sonde
UFOVerfassung: 80
Panzerung: 12
Höchstgsch.: 14

Abschuss:
50 Punkte

Ausrüstung:

Leichter Disruptorstrahl
(keine Bergung möglich)
 
(unbemannt)
UFO Typ 2
Aufklärer
UFOVerfassung: 120
Panzerung: 27
Höchstgsch.: 12

Abschuss:
100 Punkte

Ausrüstung:

Leichter Disruptorstrahl
Kleiner Disruptionsschild (opt.)
(keine Bergung möglich)
(unbemannt)
UFO Typ 3
Transporter
UFOVerfassung: 400
Panzerung: 36
Höchstgsch.: 8

Abschuss:
150 Punkte

Ausrüstung:

Leichter Disruptorstrahl
Kleiner Disruptionsschild (opt.)

Besatzung:

AnSkSpPo
2 Multiwurmeier
2 Kokons
UFO Typ 4
Blitzangriffsschiff
UFOVerfassung: ?
Panzerung: 57
Höchstgsch.: 20

Abschuss:
200 Punkte

Ausrüstung:

Mittlerer Disruptorstrahl
Kleiner Disruptionsschild (opt.)

Besatzung:

AnSkSpPo
 
 
UFO Typ 5
Zerstörer
UFOVerfassung: 600
Panzerung: 84
Höchstgsch.: 12

Abschuss:
250 Punkte

Ausrüstung:

Disruptor-Bombe
Kleiner Disruptionsschild (opt.)

Besatzung:

AnSkSpPo
 
 
UFO Typ 6
Angriffsschiff
UFOVerfassung:850
Panzerung: 48
Höchstgsch.: 8

Abschuss:
300 Punkte

Ausrüstung:

Mittlerer Disruptorstrahl
Kleiner Disruptionsschild (opt.)
 

Besatzung:

AnSkSpPo
2 Kokons
UFO Typ 7
Bomber
UFOVerfassung: 700
Panzerung: 84
Höchstgsch.: 14

Abschuss:
300 Punkte

Ausrüstung:

Multibombe
Leichter Disruptorstrahl
Großer Disruptionsschild (opt.)

Besatzung:

3 Micronoide
AnSkSpPo
UFO Typ 8
Eskortschiff
UFOVerfassung: 500
Panzerung: 120
Höchstgsch.: 16

Abschuss:
250 Punkte

Ausrüstung:

Stasis-Bombe
Großer Disruptionsschild (opt.)
 

Besatzung:

1 Megaspawn
AnSkSpPo
UFO Typ 9
Kampfschiff
UFOVerfassung: ?
Panzerung: 102
Höchstgsch.: 12

Abschuss:
500 Punkte

Ausrüstung:

Super-Disruptorstrahl
Disruptor-Bombe
Großer Disruptionsschild (opt.)
 

Besatzung:

3 Megaspawns
AnSkSpPo
 
UFO Typ 10
Mutterschiff
UFOVerfassung: 2800
Panzerung: 84
Höchstgsch.: 8

Abschuss:
700 Punkte

Ausrüstung:

Super-Disruptorstrahl
Multibombe
Stasis-Bombe
Großer Disruptionsschild (opt.)

Besatzung:

2 Psimorphe
2 Megaspawns
AnSkSpPo

Besatzung:    Anthropoden    Skeletoiden    Spitter    Multiwürmer    Popper
 

Alien-Dimension

Alien-StrukturVerteidiger
SchlafkammerAnSkSpPo 2 Micronoide, 6 Hyperwürmer
NahrungskammerAnSkSpPo 2 Psimorphe
Alien-FarmAnSkSpPo 2 Psimorphe
VersorgungsfabrikAnSkSpPo 2 Megaspawns
BrutkastenAnSkSpPo
KontrollkammerAnSkSpPo
BrutkammerAnSkSpPo Queenspawn, 2 Psimorphe, 3 Megaspawns, 6 Multiwurmeier
Organische FabrikAnSkSpPo 2 Psimorphe
MegakapselkammerAnSkSpPo 2 Psimorphe, 2 Megaspawns
DimensionstorAnSkSpPo 6 Psimorphe, 6 Megaspawns

Anfangspreise der Artefakte

ArtefaktWert pro Stück
Brainsucker-Launcher$200
Disruptor-Kanone$2100
Boomeroid$840
Devastator-Kanone$4500
Wirbelmine$1130
Entropie-Launcher$300
Entropiekapsel$100
Dimensionsraketen-Abschussvorrichtung$3100
Dimensionsrakete$1300
Persönlicher Disruptionsschild$5770
Persönliches Tarnfeld$8300
Persönlicher Teleporter$18200

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